NVIDIA GeForce GTX 850A
À propos du GPU
La NVIDIA GeForce GTX 850A est un choix populaire pour les joueurs et les professionnels qui ont besoin de capacités de traitement graphique robustes sur leurs appareils mobiles. Avec une vitesse d'horloge de base de 902MHz et une fréquence d'horloge de boost de 936MHz, ce GPU offre des performances impressionnantes pour les applications et les jeux exigeants.
Les 2 Go de mémoire DDR3 offrent une capacité suffisante pour gérer des textures haute résolution et des modèles 3D complexes, tandis que la fréquence de mémoire de 900MHz assure des performances rapides. Les 640 unités de shading permettent un rendu détaillé et réaliste des effets visuels, ce qui rend le GTX 850A adapté aux jeux et aux tâches de création de contenu.
La mémoire cache L2 de 2 Mo aide à minimiser la latence et à garder les données fluides, contribuant à la réactivité et à l'efficacité globale du GPU. Avec une TDP de 45W, le GTX 850A trouve un bon équilibre entre performance et efficacité énergétique, en en faisant un choix pratique pour les appareils mobiles.
En termes de performances théoriques, le GTX 850A est capable de fournir jusqu'à 1,198 TFLOPS, soulignant encore sa pertinence pour les charges de travail exigeantes.
Dans l'ensemble, la NVIDIA GeForce GTX 850A est un choix solide pour les utilisateurs qui veulent une performance graphique fluide sur leurs appareils mobiles. Que ce soit pour les jeux, la conception ou le montage vidéo, ce GPU offre la puissance et l'efficacité nécessaires pour gérer facilement les applications modernes.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
March 2014
Nom du modèle
GeForce GTX 850A
Génération
GeForce 800A
Horloge de base
902MHz
Horloge Boost
936MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
1,870 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
DDR3
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
900MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
28.80 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
14.98 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
37.44 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
37.44 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.174
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
64 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
45W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
5.0
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
1.174
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS