Intel Xe DG1 SDV
À propos du GPU
Le GPU Intel Xe DG1 SDV est une entrée prometteuse sur le marché des GPU de bureau. Avec sa fréquence de base de 900 MHz et sa fréquence de boost de 1500 MHz, il offre des performances respectables pour une variété d'applications. Les 8 Go de mémoire LPDDR4X et la fréquence de mémoire de 2133 MHz offrent une bande passante mémoire suffisante pour des expériences de jeu fluide et de création de contenu.
L'une des caractéristiques remarquables du Xe DG1 SDV est ses 768 unités de calcul, qui permettent une fidélité visuelle impressionnante et des capacités de rendu. De plus, les 1024 Ko de mémoire cache L2 contribuent à améliorer les performances globales et la réactivité dans les tâches exigeantes.
Avec une consommation électrique de 75W, le Xe DG1 SDV trouve un bon équilibre entre l'efficacité énergétique et les performances, en en faisant une option adaptée pour un large éventail de systèmes de bureau. Les performances théoriques de 2,304 TFLOPS mettent également en valeur la capacité du GPU à gérer efficacement des charges de travail exigeantes.
En termes de performances réelles, le Xe DG1 SDV offre un jeu fluide en résolution 1080p et est capable de gérer des paramètres modérés à élevés dans la plupart des jeux modernes. Il se comporte également bien dans des tâches de création de contenu telles que le montage vidéo et le rendu 3D, en en faisant une option polyvalente pour les utilisateurs avec des scénarios d'utilisation variés.
Dans l'ensemble, le GPU Intel Xe DG1 SDV offre une option convaincante pour les joueurs soucieux de leur budget et les créateurs de contenu à la recherche d'un GPU de bureau performant. Ses performances solides, sa consommation électrique efficace et son prix compétitif en font un concurrent de poids sur le marché des GPU d'entrée de gamme à moyen gamme.
Basique
Nom de l'étiquette
Intel
Plate-forme
Desktop
Nom du modèle
Xe DG1 SDV
Génération
Xe Graphics
Horloge de base
900MHz
Horloge Boost
1500MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x8
Transistors
Unknown
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
Intel
Taille de processus
10 nm
Architecture
Generation 12.1
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
LPDDR4X
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
2133MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
68.26 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
36.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
72.00 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
4.608 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
576.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.35
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L2
1024KB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
24
Alimentation suggérée
250W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.35
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS