Intel Arc B370
vs
NVIDIA GeForce RTX 4090

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de Intel Arc B370 et NVIDIA GeForce RTX 4090 cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus récent Date de lancement: January 2026 (January 2026 vs September 2022)
  • Plus haut Horloge Boost: 2520MHz (2.4 GHz vs 2520MHz)
  • Plus Unités d'Ombrage: 16384 (1280 vs 16384)

Basique

Intel
Nom de l'étiquette
NVIDIA
January 2026
Date de lancement
September 2022
Integrated
Plate-forme
Desktop
TSMC N3E
GPU Lithography
-
Intel Arc B370 GPU
Nom du modèle
GeForce RTX 4090
Arc B-Series
Génération
GeForce 40
-
Horloge de base
2235MHz
2.4 GHz
Horloge Boost
2520MHz
-
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
-
Transistors
76,300 million
10
Cœurs RT
128
10 Xe-cores
Unités de calcul
-
-
Cœurs de Tensor
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
512
40
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
512
TSMC
Fonderie
TSMC
3 nm
Taille de processus
4 nm
Xe3-LPG
Architecture
Ada Lovelace

Spécifications de la mémoire

-
Taille de Mémoire
24GB
System Shared
Type de Mémoire
GDDR6X
-
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
-
Horloge Mémoire
1313MHz
-
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
1008 GB/s

Affichage et multimédia

Yes
AV1 Encode/Decode
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
Decode Only
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
-
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
-
4
Number of Displays Supported
-
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Sorties
1x HDMI 2.1
3x DisplayPort 1.4a

Performance théorique

48 GPixel/s
Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
443.5 GPixel/s
96 GTexel/s
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
1290 GTexel/s
-
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
82.58 TFLOPS
-
FP64 (double précision)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1290 GFLOPS
6.1 TFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
80.928 TFLOPS

Fonctions d’IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
AI Software Frameworks Supported by GPU
-
98
GPU Peak TOPS (Int8)
-
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
-

Divers

-
Nombre de SM
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
128
1280
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
16384
640 KB
Cache L1
128 KB (per SM)
16 MB
Cache L2
72MB
-
TDP
450W
1.4
Version Vulkan
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
3.0
Version OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
8.9
DirectX 12 Ultimate
DirectX
12 Ultimate (12_2)
-
Connecteurs d'alimentation
1x 16-pin
20
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
176
-
Modèle de shader
6.6
-
Alimentation suggérée
850W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
Arc B370
21
GeForce RTX 4090
193 +819%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
Arc B370
35
GeForce RTX 4090
292 +734%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
Arc B370
51
GeForce RTX 4090
304 +496%
Cyberpunk 2077 2160p / fps
Arc B370
9
GeForce RTX 4090
90 +900%
Cyberpunk 2077 1440p / fps
Arc B370
22.8
GeForce RTX 4090
185 +711%
Cyberpunk 2077 1080p / fps
Arc B370
43.5
GeForce RTX 4090
203 +367%
FP32 (flottant) / TFLOPS
Arc B370
6.1
GeForce RTX 4090
80.928 +1227%
3DMark Steel Nomad
Arc B370
1376
GeForce RTX 4090
9237 +571%
3DMark Time Spy
Arc B370
5933
GeForce RTX 4090
36233 +511%
Vulkan
Arc B370
51478
GeForce RTX 4090
254749 +395%
OpenCL
Arc B370
47463
GeForce RTX 4090
321810 +578%