ATI Radeon HD 5970

ATI Radeon HD 5970

ATI Radeon HD 5970 : Une légende du passé à l'ère des technologies modernes

Avril 2025


Introduction

La carte graphique ATI Radeon HD 5970, sortie en 2009, est devenue un symbole de percée technologique de son époque. Cependant, en 2025, elle est perçue davantage comme un artefact d'une époque révolue que comme une solution pertinente. Examinons ce qui rend ce modèle notable aujourd'hui, à qui il peut être utile et quelles leçons peuvent être tirées de son architecture.


Architecture et caractéristiques clés

TeraScale 2 : Une double puissance

La HD 5970 est construite sur l'architecture TeraScale 2 (nom de code R800), qui combine deux unités de traitement graphique RV870 sur une seule carte imprimée. Cela en fait l'une des premières cartes graphiques à deux puces réussies. Le processus de fabrication est de 40 nm, ce qui était une solution de pointe en 2009.

Fonctionnalités uniques de l'époque

- DirectX 11 : Prise en charge des nouveaux effets de tessellation et de calculs sur GPU.

- ATI Eyefinity : Capacité de connecter jusqu'à 6 moniteurs — une révolution pour les configurations multi-écrans.

- CrossFireX : Technologie d'évolutivité des performances, mais dans la HD 5970, elle est déjà intégrée « out of the box » grâce aux deux puces.

Important : Les technologies modernes telles que le ray tracing (RTX), DLSS ou FidelityFX sont absentes ici. C'est une carte strictement « raster » sans accélération matérielle AI ou cœurs RT.


Mémoire : Le paradoxe du système à deux puces

Caractéristiques techniques

- Type de mémoire : GDDR5.

- Capacité : 2 Go (1 Go par GPU).

- Bus : 256 bits par puce, au total 512 bits.

- Bande passante : 128 Go/s par puce (256 Go/s théoriquement, mais l'efficacité est réduite en raison de la division de la mémoire).

Impact sur les performances

Même en 2009, 1 Go par puce était le minimum pour un jeu confortable en résolution 2560x1600. En 2025, cela ne suffit même pas pour le 1080p dans les projets modernes : les textures haute résolution ne tiendront tout simplement pas dans la VRAM.


Performances dans les jeux : Nostalgie avec des limitations

Projets modernes

La carte n’est pas compatible avec les jeux nécessitant DirectX 12 Ultimate ou Vulkan RT. Dans des projets moins exigeants, les performances sont modestes :

- CS2 (1080p, paramètres bas) : ~40-50 FPS (avec des chutes dues à un manque de VRAM).

- Fortnite (1080p, Mode Performance) : ~30-40 FPS.

- Jeux indépendants (Hollow Knight, Celeste) : 60+ FPS stables.

Résolutions

- 1080p : La seule option fonctionnelle pour 2025, mais même ici, des artefacts peuvent apparaître.

- 1440p/4K : Non recommandé en raison des limitations de mémoire et de puissance de calcul.

Ray tracing : Non pris en charge au niveau matériel.


Tâches professionnelles : Pas le meilleur choix

Montage vidéo et modélisation 3D

- Absence d'API modernes (OpenCL 1.1 contre la version actuelle 3.0) et faible performance en rendu.

- Pas d'accélération matérielle pour l'encodage/décodage H.265 ou AV1.

Calculs scientifiques

Une architecture et des pilotes obsolètes rendent la HD 5970 inutile pour l'apprentissage machine ou les simulations. Pour ces tâches, des cartes prenant en charge CUDA (NVIDIA) ou les nouvelles AMD CDNA sont plus appropriées.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et charges réelles

- TDP : 294 W — une valeur très élevée même selon les normes de 2025.

- Recommandations en matière de refroidissement :

- Un boîtier avec au moins 3 ventilateurs et un bon flux d'air.

- Remplacement de la pâte thermique et nettoyage du radiateur lors de l’achat d'occasion.

- Idéalement à utiliser dans un PC avec un système de refroidissement liquide, mais des adaptateurs pour le montage devront être recherchés séparément.


Comparaison avec les concurrents

À l'époque

- NVIDIA GeForce GTX 295 : Principal concurrent de 2009. La HD 5970 l'emportait dans les tâches multi-threadées grâce aux optimisations de DirectX 11.

En 2025

- NVIDIA GTX 1650 (4 Go GDDR6) : Consomme 75 W, prend en charge DLSS et les API modernes.

- AMD Radeon RX 6400 (4 Go GDDR6) : Faible consommation d'énergie (53 W), prise en charge de FSR 3.0.

Ces cartes surclassent la HD 5970 même en 1080p, malgré des caractéristiques modestes.


Conseils pratiques

Alimentation

Minimum 600 W avec une certification 80+ Bronze. Exemples : Corsair CX650M, be quiet! Pure Power 12 M 650W.

Compatibilité

- Plateforme : Une carte mère avec PCIe 2.0 x16 est requise (compatible avec PCIe 3.0/4.0, mais sans augmentation des performances).

- Pilotes : La dernière version est Catalyst 15.7.1 (2015). Possible conflits sur Windows 10/11.


Avantages et inconvénients

Avantages

- Valeur historique pour les collectionneurs.

- Prise en charge d’Eyefinity pour les configurations multi-moniteurs.

- Possibilité de jouer à des jeux rétro sans émulation.

Inconvénients

- Forte consommation d'énergie.

- Système de refroidissement bruyant.

- Absence de prise en charge des technologies modernes.


Conclusion : Pour qui cette carte ?

La ATI Radeon HD 5970 en 2025 est un choix pour :

1. Les passionnés de matériel rétro, assemblant des PC dans le style des années 2000.

2. Les collectionneurs, appréciant les reliques technologiques.

3. Les amateurs de vieux jeux, où le matériel original ajoute de l’authenticité.

Pour les tâches quotidiennes, les jeux modernes ou le travail professionnel, la carte n'est pas adaptée. Si vous recherchez une solution économique à moins de 150 $, considérez les nouvelles AMD Radeon RX 6400 ou NVIDIA GTX 1650 — elles sont plus efficaces, plus silencieuses et prennent en charge les technologies actuelles.


Note : Les nouveaux exemplaires de la HD 5970 ne sont plus vendus depuis 2011. Sur le marché de l'occasion, le prix oscille entre 50 et 100 $, mais sa valeur est plutôt émotionnelle que pratique.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
November 2009
Nom du modèle
Radeon HD 5970
Génération
Evergreen
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
2,154 million
Unités de calcul
20
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
128.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
23.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
58.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
464.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.366 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1600
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
294W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin + 1x 8-pin
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
600W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.366 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.415 +2.1%
2.335 -1.3%
2.243 -5.2%