ATI Radeon HD 5850

ATI Radeon HD 5850

ATI Radeon HD 5850 en 2025 : rétrospective et conseils pratiques

Un aperçu de la carte graphique légendaire d'un point de vue utilisateur moderne


Introduction : Pourquoi la HD 5850 suscite-t-elle encore de l'intérêt ?

Sortie en 2009, l'ATI Radeon HD 5850 est devenue un symbole d'une époque où les GPU ont commencé à développer activement le support de DirectX 11 et des systèmes multimoniteurs. Aujourd'hui, 16 ans plus tard, cette carte évoque de la nostalgie chez les passionnés et suscite la curiosité chez ceux qui souhaitent assembler un PC rétro. Dans cet article, nous examinerons ce qui peut encore surprendre avec la HD 5850 en 2025 et pour qui elle peut encore être utile.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture : La HD 5850 est construite sur l’architecture TeraScale 2 (RV870). C'est la première génération de GPU AMD à supporter entièrement DirectX 11, ce qui était révolutionnaire en 2009.

Processus de fabrication : Technologie de 40 nm (pour comparaison : les cartes modernes utilisent 4 à 5 nm). Cela a assuré un bon équilibre entre performances et efficacité énergétique à l'époque de sa sortie.

Fonctionnalités uniques :

- Eyefinity — prise en charge de jusqu'à 3 moniteurs simultanément (révolution pour le multitâche et le gaming).

- DirectX 11 — tessellation et amélioration du modélisation shader.

- Absence d'analogues RTX/DLSS : Technologie de ray tracing ou d'upscaling absente sur la HD 5850 — elles ne sont apparues qu'une décennie plus tard.


2. Mémoire : Modeste, mais progressive pour son époque

- Type de mémoire : GDDR5 (capacité — 1 Go, largeur du bus — 256 bits).

- Bande passante : 128 Go/s (pour comparaison : la RTX 4060 atteint 272 Go/s).

- Impact sur les performances : De 2009 à 2012, 1 Go suffisait pour les jeux en 1080p, mais aujourd'hui, même les projets indés demandent un minimum de 2 à 4 Go. En 2025, la HD 5850 conviendra uniquement pour les anciens jeux ou les applications 2D.


3. Performances dans les jeux : Nostalgie en chiffres

Exemples de FPS dans les jeux de 2009 à 2012 (en paramètres élevés, 1080p) :

- Crysis : 25-30 FPS.

- Battlefield : Bad Company 2 : 35-40 FPS.

- The Elder Scrolls V : Skyrim : 30-35 FPS.

Projets modernes (2020+) :

- CS2 : 20-25 FPS en paramètres minimums.

- Fortnite : 15-20 FPS (sans support pour les nouvelles API graphiques).

- 4K ? Impossible même pour les jeux peu exigeants.

Ray tracing : Non supporté — cela nécessite des GPU avec architecture RDNA 2/3 ou NVIDIA Ampere/Ada Lovelace.


4. Tâches professionnelles : Potentiel modéré

- Montage vidéo : Dans les éditeurs de base (par exemple, Adobe Premiere Pro CS6), la HD 5850 gérera le rendu de vidéos HD, mais les codecs modernes (H.265, AV1) ne sont pas supportés.

- Modélisation 3D : Des programmes comme Blender 2.7 utilisent OpenCL, mais la vitesse de rendu sera 10 à 15 fois plus lente que celle des cartes budgétaires modernes.

- Calculs scientifiques : Le support d'OpenCL 1.1 est limité — pour l'apprentissage automatique ou les simulations, la carte est inutilisable.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 151 W — plus modeste que les flambeaux de 2025 (par exemple, RTX 4070 — 200 W), mais un chiffre moyen pour son époque.

- Refroidissement : Un refroidisseur standard fonctionnera dans un boîtier bien ventilé. Cependant, à cause de l'âge de la carte, il est préférable de remplacer la pâte thermique et de vérifier l'usure des ventilateurs.

- Recommandations pour les boîtiers : Minimum 2 emplacements d'extension, 1 à 2 ventilateurs d'admission.


6. Comparaison avec les concurrents : Qui était le plus fort en 2009 ?

- NVIDIA GeForce GTX 285 : Performances à peu près équivalentes, mais la HD 5850 consomme moins d'énergie et supporte DirectX 11.

- NVIDIA GeForce GTX 275 : Moins chère, mais moins performante dans les tests de tessellation.

- AMD Radeon HD 5870 : Modèle supérieur sur la même architecture — 10 à 15 % plus rapide, mais plus chère.

En 2025 : Toutes ces cartes sont des artefacts. Pour comparaison, même la budget NVIDIA GTX 1650 (2019) est 3 à 4 fois plus puissante que la HD 5850.


7. Conseils pratiques pour les utilisateurs de 2025

- Alimentation : Minimum 450 W avec connecteurs à 6 et 8 broches.

- Compatibilité : PCIe 2.0 x16 — fonctionne dans des emplacements PCIe 3.0/4.0, mais avec une limitation de bande passante.

- Drivers : Le support officiel a pris fin en 2015. La meilleure option est Windows 7/8.1 ou Linux avec des drivers open source.

- Prix : Les nouveaux exemplaires ne sont pas en vente. Les options d'occasion varient entre 20 et 40 $ (marché des collectionneurs).


8. Avantages et inconvénients de l'ATI Radeon HD 5850

Avantages :

- Valeur historique pour les passionnés.

- Prix bas sur le marché de l'occasion.

- Support d'Eyefinity pour des configurations multimoniteurs.

Inconvénients :

- Ne supporte pas les API modernes (Vulkan, DirectX 12 Ultimate).

- Peu de mémoire pour les tâches de 2025.

- Absence de technologies d'économie d'énergie (par exemple, Zero Fan à l'inactivité).


9. Conclusion : À qui s'adresse la HD 5850 ?

Cette carte graphique n'est pas pour les joueurs de 2025, mais elle trouvera son public parmi :

1. Les collectionneurs et les passionnés de rétro — pour restaurer un PC des années 2000.

2. Les amateurs de vieux jeux — pour faire tourner Crysis ou Mass Effect 2 dans des conditions authentiques.

3. Les expérimentateurs — tester des systèmes légendaires et comparer les technologies.


Épilogue : La HD 5850 comme symbole de l'évolution

L'ATI Radeon HD 5850 rappelle à quel point l'industrie a évolué en 16 ans. Aujourd'hui, même les smartphones dépassent sa performance, mais sans de telles cartes, il n'y aurait pas de Radeon RX 8000 ou de GeForce RTX de la série 50. Ce n'est pas juste du hardware — c'est une partie de l'histoire.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
September 2009
Nom du modèle
Radeon HD 5850
Génération
Evergreen
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
2,154 million
Unités de calcul
18
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
72
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
128.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
23.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
52.20 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
417.6 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.046 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1440
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
151W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.046 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.132 +4.2%
2.01 -1.8%
1.976 -3.4%