AMD Radeon HD 7970M

AMD Radeon HD 7970M

AMD Radeon HD 7970M : rétrospective d'un GPU mobile pour les passionnés

Avril 2025


Introduction

L'AMD Radeon HD 7970M est une légende parmi les cartes graphiques mobiles du début des années 2010. En 2025, elle est perçue comme un artefact d'une époque où le Full HD commençait à devenir la norme, tandis que le ray tracing relevait de la science-fiction. Malgré son obsolescence, ce modèle suscite encore l'intérêt des amateurs de matériel rétro. Dans cet article, nous verrons ce qui a marqué la HD 7970M, comment elle se comporte face aux tâches modernes et à qui elle pourrait encore être utile aujourd'hui.


Architecture et caractéristiques clés

Architecture : La HD 7970M est basée sur la première génération de Graphics Core Next (GCN 1.0), une architecture révolutionnaire pour AMD qui est devenue la base des séries Radeon RX par la suite.

Processus technologique : 28 nm, une norme de 2012 qui offrait un bon équilibre entre performance et efficacité énergétique.

Cœurs de traitement : 1280, ce qui était un chiffre impressionnant pour les GPU mobiles de l'époque.

Fonctionnalités uniques :

- AMD Eyefinity : Support de jusqu'à 6 moniteurs simultanément — une option pertinente pour les stations de travail à affichage multiple.

- DirectX 11.1 et OpenGL 4.2 : À sa sortie, ces API étaient à la pointe, mais aujourd'hui, la compatibilité avec les jeux modernes est limitée.

- Absence d'accélérateurs RT et AI : Des technologies comme le ray tracing (RTX) ou le FidelityFX Super Resolution (FSR) sont apparues plus tard et ne sont pas disponibles sur cette carte.


Mémoire : modeste, mais respectable pour son époque

Type et capacité : 2 Go de GDDR5 avec un bus de 256 bits. En 2025, cela est insuffisant même pour les réglages minimaux dans les nouveaux jeux (par exemple, Cyberpunk 2077 Phantom Liberty nécessite un minimum de 4 Go).

Bande passante : 153,6 Go/s — un chiffre élevé pour l'époque de la GDDR5, mais aujourd'hui, il est inférieur même aux cartes d'entrée de gamme avec GDDR6 (comme la RX 6500 XT : 144 Go/s).

Impact sur la performance :

- De 2012 à 2015, cette capacité suffisait pour des textures haute résolution dans des jeux comme The Witcher 3 (avec des réglages moyens).

- Aujourd'hui, 2 Go constituent une limite critique : le chargement des textures « à la volée » entraîne des lags même dans les projets indépendants.


Performance dans les jeux : nostalgie du Full HD

Exemples de FPS (à la sortie) :

- Battlefield 3 (1080p, Ultra) : 45–55 FPS.

- Crysis 3 (1080p, High) : 30–35 FPS.

- Skyrim (1080p, Ultra) : 50–60 FPS.

Jeux modernes (2025) :

- Fortnite (1080p, Low) : 25–30 FPS (sans FSR).

- Apex Legends (720p, Low) : 40–45 FPS.

- Projets indépendants (Hollow Knight: Silksong) : 60 FPS stables.

Résolutions :

- 1080p : Seulement pour de vieux jeux ou si les réglages sont abaissés.

- 1440p et 4K : Peu pratiques en raison d'un manque de mémoire et de puissance de calcul.

Ray tracing : Non pris en charge matériellement. Les implémentations logicielles (comme avec DirectX Raytracing) sont peu pratiques — chute du FPS à 5–10 images.


Tâches professionnelles : utilité minimale

Montage vidéo :

- Dans Adobe Premiere Pro (versions précédant 2020), la HD 7970M gère le rendu en 1080p, mais les versions modernes nécessitent plus de VRAM.

- Avantage : La prise en charge de l'OpenCL 1.2 accélère les filtres, mais la performance est 3 à 5 fois inférieure à celle de la Radeon RX 6600M.

Modélisation 3D :

- Blender (Cycles) fonctionne via OpenCL, mais le rendu d'une scène de complexité moyenne prendra 2 à 3 heures alors que cela ne prend que 10 minutes sur une RTX 4060.

Calculs scientifiques :

- CUDA n'est pas disponible, mais l'OpenCL permet d'utiliser le GPU pour des tâches simples (comme la modélisation physique).

Conclusion : Cette carte conviendra pour l'apprentissage ou des tâches basiques, mais pas dans un environnement professionnel de 2025.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP : 100 W — un chiffre élevé pour un GPU mobile même selon les normes de 2012.

Refroidissement :

- Dans les ordinateurs portables, nécessitait des ventilateurs puissants et une pâte thermique de qualité.

- Problèmes typiques : surchauffe (jusqu'à 90 °C sous charge), throttling.

Recommandations (pour les propriétaires de vieux systèmes) :

- Remplacer la pâte thermique tous les 1 à 2 ans.

- Utiliser des supports de refroidissement.

- Limiter les FPS via le logiciel Radeon pour réduire la charge.


Comparaison avec les concurrents

Concurrent principal de 2012 : NVIDIA GeForce GTX 680M.

- Architecture : Kepler (384 cœurs CUDA).

- Mémoire : 2 Go de GDDR5, 256 bits (128 Go/s).

- Performance : Dans les jeux DX11, la HD 7970M avait une avance de 10 à 15 %, mais la GTX 680M était mieux optimisée pour les applications Adobe.

Analogues modernes (2025) :

- Radeon RX 7600M XT (100 W) : 5 à 7 fois plus rapide dans les jeux, prise en charge du FSR 3.0 et de l'AV1.

- NVIDIA RTX 4050 Mobile (115 W) : Dispose du DLSS 3.5 et de ray tracing.


Conseils pratiques

Alimentation : Pour les ordinateurs portables avec la HD 7970M, des blocs d'alimentation de 150 W étaient recommandés. Aujourd'hui, lors du remplacement de la carte dans un ancien système, assurez-vous de la compatibilité du connecteur MXM.

Compatibilité :

- Ordinateurs portables : Juste les modèles de 2012 à 2014 (par exemple, Alienware M17x R4, Clevo P170EM).

- Pilotes : La dernière version est Adrenalin 21.5.2 (2021). Pour Windows 10/11, utilisez le mode de compatibilité.

Optimisation :

- Dans les jeux, désactivez l'anti-aliasing et les ombres.

- Utilisez des utilitaires comme MSI Afterburner pour l'overclocking (ajout de 10 à 15 % de performance).


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Importance historique : l'une des premières cartes mobiles à supporter DirectX 11.

- Fiabilité : de nombreux exemplaires fonctionnent encore.

- Eyefinity pour des configurations à plusieurs moniteurs.

Inconvénients :

- Pas de support pour les API modernes (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Capacité mémoire limitée.

- Forte consommation d'énergie.


Conclusion finale : à qui la HD 7970M conviendra-t-elle en 2025 ?

1. Passionnés de matériel rétro : Pour monter une « machine à remonter le temps » avec Windows 7 et des jeux des années 2010.

2. Propriétaires de vieux ordinateurs portables : Un upgrade depuis des GPU moins puissants (comme la HD 7870M) prolongera la durée de vie de l'appareil.

3. Tâches de bureau : La prise en charge des moniteurs 4K via DisplayPort rend la carte adaptée au travail avec du texte et des tableaux.

Alternative : Si vous avez besoin d'une carte pour des tâches modernes, envisagez les nouveautés économiques de 2025 — AMD Radeon RX 7600S ou Intel Arc A580M.

La HD 7970M n'est pas une bête de travail, mais un monument d'une époque qui mérite du respect. Elle nous rappelle à quelle vitesse évolue le paysage technologique et fait ressentir la nostalgie à ceux qui apprécient l'histoire du PC gaming.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
April 2012
Nom du modèle
Radeon HD 7970M
Génération
London
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
2,800 million
Unités de calcul
20
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1200MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
153.6 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
27.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
68.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
136.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.132 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1280
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
100W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.132 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.243 +5.2%
2.046 -4%
2.01 -5.7%