ATI Radeon HD 4850 X2
À propos du GPU
La ATI Radeon HD 4850 X2 est une puissante et polyvalente GPU adaptée au gaming sur ordinateur de bureau ainsi qu'aux applications graphiques intensives. Avec une capacité de mémoire de 512 Mo et une mémoire GDDR3, cette GPU offre un traitement rapide et efficace des données. La vitesse d'horloge mémoire de 995 MHz assure des performances fluides et sans lag, en faisant un choix idéal pour le gaming en haute résolution et l'édition multimédia.
La ATI Radeon HD 4850 X2 est équipée de 800 unités de shading et d'une mémoire cache L2 de 256 Ko, permettant un rendu graphique complexe et détaillé. La consommation d'énergie élevée de 250W indique une forte consommation d'énergie mais reflète également la capacité de la GPU à gérer facilement des tâches exigeantes. Avec une performance théorique de 1 TFLOPS, cette GPU offre une vitesse et une réactivité impressionnantes, offrant aux utilisateurs une expérience informatique fluide et immersive.
L'une des caractéristiques marquantes de la ATI Radeon HD 4850 X2 est sa capacité à prendre en charge des configurations multi-écrans, en en faisant une excellente option pour les utilisateurs ayant besoin d'une grande surface d'écran pour la productivité ou le gaming. De plus, la technologie CrossFireX de la GPU permet un traitement parallèle et des performances améliorées, améliorant encore ses capacités.
Dans l'ensemble, la ATI Radeon HD 4850 X2 est une GPU fiable et performante offrant un excellent rapport qualité-prix pour ses spécifications. Ses performances solides et ses fonctionnalités avancées en font un choix solide pour les gamers et les professionnels à la recherche d'une solution graphique puissante pour leurs systèmes de bureau.
Basique
Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
November 2008
Nom du modèle
Radeon HD 4850 X2
Génération
Radeon R700
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
956 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
55 nm
Architecture
TeraScale
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
512MB
Type de Mémoire
GDDR3
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
995MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
63.68 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
10.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
25.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
200.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
0.98
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
800
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
250W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
3.3
DirectX
10.1 (10_1)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin + 1x 8-pin
Modèle de shader
4.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
600W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
0.98
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS