ATI FirePro V7800P

ATI FirePro V7800P

À propos du GPU

Le GPU ATI FirePro V7800P est une unité de traitement graphique fiable et puissante conçue pour les plates-formes de bureau. Avec une taille de mémoire de 2 Go et un type de mémoire GDDR5, ce GPU offre des performances impressionnantes et une manipulation fluide des applications gourmandes en graphiques. L'une des caractéristiques remarquables de l'ATI FirePro V7800P est ses 1440 unités de shading, qui lui permettent de rendre des images et des vidéos de haute qualité avec un niveau de détail et de clarté exceptionnel. De plus, l'horloge mémoire de 1000 MHz garantit un transfert et un traitement rapides des données, contribuant à l'efficacité globale et à la réactivité. La mémoire cache L2 de 512 Ko améliore encore les performances du GPU en permettant un accès rapide aux données fréquemment utilisées, ce qui se traduit par des temps de chargement plus rapides et un fonctionnement plus fluide. Le TDP relativement élevé de 138W indique que ce GPU est capable de gérer des charges de travail exigeantes sans sacrifier les performances ou la fiabilité. L'ATI FirePro V7800P affiche une performance théorique de 2,016 TFLOPS, ce qui en fait un choix idéal pour les professionnels travaillant avec des applications gourmandes en ressources telles que la modélisation 3D, la conception CAO et la création de contenu. Ses capacités robustes et sa technologie de pointe en font une option adaptée aux professionnels recherchant des performances et une fiabilité de haut niveau. Dans l'ensemble, le GPU ATI FirePro V7800P offre des performances exceptionnelles, des spécifications impressionnantes et un fonctionnement fiable, ce qui en fait un choix convaincant pour les utilisateurs de bureau ayant besoin d'une solution graphique haute performance.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
May 2011
Nom du modèle
FirePro V7800P
Génération
FirePro
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
2,154 million
Unités de calcul
18
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
72
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
128.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
22.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
50.40 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
403.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.976 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1440
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
138W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.976 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.064 +4.5%
2.01 +1.7%
1.932 -2.2%
1.893 -4.2%