AMD Radeon RX 580 Mobile

AMD Radeon RX 580 Mobile

AMD Radeon RX 580 Mobile : Revue et analyse des possibilités en 2025

Introduction

Même des années après sa sortie, la carte graphique AMD Radeon RX 580 Mobile reste un choix populaire pour les ordinateurs portables de jeu abordables. En 2025, elle se retrouve encore dans de nouveaux appareils d'entrée de gamme, offrant un bon équilibre entre prix et performance. Mais est-elle encore pertinente aujourd'hui ? Analysons cela en détail.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Polaris et processus technologique de 14 nm

La RX 580 Mobile est basée sur l'architecture Polaris (modification Polaris 20), fabriquée selon la technologie de 14 nm de GlobalFoundries. C'est une version légèrement améliorée de la RX 480 originale, avec des fréquences accrues et une optimisation de la consommation d'énergie.

Fonctionnalités uniques

La carte prend en charge un ensemble de technologies AMD Radeon Software :

- FidelityFX (amélioration de la netteté adaptative et de la qualité des détails).

- FreeSync pour synchroniser le taux de rafraîchissement avec le moniteur.

- Radeon Chill pour réduire la consommation d'énergie dans les scènes peu animées.

RTX et DLSS : Le ray tracing matériel et le redimensionnement par IA sont absents — cela relève des nouveaux GPU comme les RDNA 3/4 ou les séries NVIDIA RTX 30/40.


2. Mémoire : Type, capacité et impact sur les performances

Configuration de la mémoire

- Type : GDDR5 (non GDDR6 ou HBM).

- Capacité : 8 Go — suffisant pour la plupart des jeux même en 2025.

- Bus : 256 bits.

- Bande passante : 256 Go/s (fréquence mémoire de 8 Go).

Impact pratique

La GDDR5 est inférieure à la GDDR6/X en termes de vitesse, mais pour le jeu en 1080p, une capacité de 8 Go est suffisante. Dans les jeux avec des textures lourdes (par exemple, Cyberpunk 2077), des baisses de performance peuvent survenir en réglages ultra en raison d'une bande passante limitée.


3. Performances dans les jeux

FPS moyen dans des projets populaires (1080p, réglages moyens/élevés) :

- CS2 : 120–140 FPS.

- Fortnite : 60–75 FPS (Épique, sans DLSS).

- Apex Legends : 70–85 FPS.

- Hogwarts Legacy : 35–45 FPS (nécessite de réduire les réglages).

Support des résolutions

- 1080p : Optimal pour la RX 580 Mobile.

- 1440p : Seulement dans des jeux moins exigeants (par exemple, Rocket League) ou en abaissant les paramètres de détails.

- 4K : Pas recommandé — pas assez de puissance de calcul.

Ray tracing

L'absence de support matériel pour les cœurs RT rend le ray tracing sur la RX 580 Mobile peu pratique. Activer le RT dans Cyberpunk 2077 réduit les FPS à 10–15 images par seconde.


4. Tâches professionnelles

Montage vidéo et rendu

- DaVinci Resolve : Fonctionne de manière stable en 1080p, mais les timelines 4K peuvent être saccadées.

- Blender : Prise en charge d’OpenCL, mais le rendu est plus lent que sur NVIDIA avec CUDA.

Modélisation 3D

Des programmes comme AutoCAD ou SolidWorks fonctionnent, mais des projets complexes nécessitent des GPU plus puissants.

Calcul scientifique

Convient pour des tâches de base utilisant OpenCL, mais pour le ML/IA, il vaut mieux choisir des cartes avec support ROCm (comme les Radeon Pro ou les plus récentes RDNA 4).


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et exigences de refroidissement

- TDP : 150–185 W (selon le modèle de l'ordinateur portable).

- Températures : Sans un refroidissement adéquat, atteint 85–90°C sous charge.

Recommandations

- Optez pour des ordinateurs portables avec un système de refroidissement à deux ventilateurs.

- Utilisez des supports de refroidissement pour réduire les températures de 5 à 7°C.

- Nettoyez régulièrement les ventilateurs de la poussière.


6. Comparaison avec les concurrents

Analyses en 2025 :

- NVIDIA GTX 1650 Mobile : Performances comparables, mais plus économe en énergie (TDP 50 W).

- AMD Radeon RX 6600M : 30–40 % plus rapide, prend en charge FSR 3.0 et le ray tracing partiel.

- Intel Arc A580 Mobile : Gère mieux les nouvelles API (Vulkan, DX12), mais les pilotes sont moins stables.

Conclusion :

La RX 580 Mobile est désavantagée par rapport aux GPU budgétaires modernes en matière d'efficacité énergétique et de prise en charge des nouvelles technologies, mais elle est compétitive en termes de prix.


7. Conseils pratiques

Alimentation

Les ordinateurs portables avec RX 580 Mobile nécessitent une alimentation de 180 à 230 W. Utilisez uniquement des adaptateurs d'origine.

Compatibilité

- Plateformes : Compatible avec Windows 10/11 et Linux (pilotes AMDGPU).

- FreeSync : Vérifiez que le moniteur prend en charge cette technologie.

Pilotes

- Mettez à jour via AMD Adrenalin Edition — les améliorations d'optimisation pour les anciens GPU continuent d'être publiées.

- Évitez les « versions bêta » pour des tâches critiques.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix bas des ordinateurs portables (600–800 $).

- 8 Go de mémoire pour le travail avec des textures.

- Prise en charge de FreeSync.

Inconvénients :

- Forte consommation d'énergie.

- Pas de ray tracing ni de FSR 3.0.

- Processus technologique obsolète.


9. Conclusion : Pour qui la RX 580 Mobile est-elle adaptée ?

Cette carte graphique est un choix pour ceux qui :

- Recherchent un ordinateur portable de jeu abordable pour le jeu en 1080p.

- Ne prévoient pas d'utiliser le ray tracing ou de jouer à de nouveaux projets AAA avec des réglages ultra.

- Ont besoin de performances de base pour travailler avec des graphiques.

Alternatives : Si le budget le permet, regardez les ordinateurs portables avec RX 6600M ou RTX 3050 Ti — ils offriront une meilleure marge pour l'avenir.


En 2025, la RX 580 Mobile reste une solution de niche, mais pour les utilisateurs non exigeants, elle est encore pertinente. L'essentiel est d'évaluer correctement ses capacités et de ne pas attendre des merveilles d'un appareil avec une architecture de 8 ans.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
April 2017
Nom du modèle
Radeon RX 580 Mobile
Génération
Mobility Radeon
Horloge de base
1000MHz
Horloge Boost
1077MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
5,700 million
Unités de calcul
36
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
144
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
2000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
256.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
34.46 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
155.1 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
4.963 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
310.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.864 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2304
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
2MB
TDP
100W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
4.864 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
5.081 +4.5%
4.931 +1.4%
4.725 -2.9%