AMD Radeon R7 265X OEM

AMD Radeon R7 265X OEM

À propos du GPU

La carte graphique AMD Radeon R7 265X OEM est une option solide de milieu de gamme pour les utilisateurs de bureau à la recherche d'un équilibre entre performance et abordabilité. Avec une horloge de base de 900MHz et une horloge boost de 925MHz, cette carte graphique offre des vitesses respectables pour les jeux et les tâches multimédias. Les 2 Go de mémoire GDDR5, fonctionnant à une vitesse d'horloge de 1400MHz, garantissent des performances fluides et réactives lors de l'utilisation d'applications graphiques intensives. Avec 1280 unités de nuanceurs et une performance théorique de 2,368 TFLOPS, le Radeon R7 265X est capable de fournir d'excellents visuels et des taux de rafraîchissement fluides dans les jeux modernes à une résolution de 1080p. La consommation énergétique de 150W signifie qu'elle nécessite une quantité modérée d'énergie, ce qui la rend adaptée à une large gamme de configurations de bureau. La carte graphique dispose également d'une mémoire cache L2 de 512 Ko, qui aide à réduire la latence mémoire et à améliorer les performances globales. Cela est particulièrement bénéfique lors de l'exécution de tâches multiples simultanément ou lors de la manipulation de grands ensembles de données. Dans l'ensemble, la carte graphique AMD Radeon R7 265X OEM est une option fiable pour les utilisateurs soucieux de leur budget qui souhaitent profiter des jeux modernes et du contenu multimédia sans se ruiner. Sa combinaison de vitesses d'horloge décentes, de mémoire abondante et d'une utilisation efficace de l'énergie en fait un choix polyvalent pour une variété de configurations de bureau. Bien qu'elle ne fournisse pas les performances haut de gamme, elle offre un bon équilibre entre prix et capacité.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
August 2014
Nom du modèle
Radeon R7 265X OEM
Génération
Volcanic Islands
Horloge de base
900MHz
Horloge Boost
925MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,800 million
Unités de calcul
20
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1400MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
179.2 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
29.60 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
74.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
148.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.415 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1280
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
150W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.415 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.509 +3.9%
2.383 -1.3%
2.335 -3.3%