AMD FirePro W6150M

AMD FirePro W6150M

À propos du GPU

Le AMD FirePro W6150M est un GPU mobile conçu pour les utilisateurs professionnels qui ont besoin de graphiques hautes performances pour des tâches exigeantes telles que la modélisation 3D, la CAO et le montage vidéo. Avec 4 Go de mémoire GDDR5 et une horloge mémoire de 1375 MHz, le W6150M offre des performances rapides et efficientes pour gérer facilement de grands et complexes ensembles de données. Le GPU dispose de 768 unités de ombrage et de 256 Ko de cache L2, permettant un traitement parallèle avancé et des capacités de rendu améliorées. Les performances théoriques de 1,651 TFLOPS garantissent une sortie graphique fluide et de haute qualité, en en faisant une option idéale pour les professionnels travaillant avec des applications visuellement intensives. Le W6150M est un choix idéal pour les professionnels qui nécessitent fiabilité et stabilité dans les performances de leur GPU. Sa grande taille de mémoire et son type de mémoire le rendent bien adapté pour gérer de grandes textures et des scènes complexes, tandis que sa conception économe en énergie garantit une durée de vie de batterie plus longue pour les stations de travail mobiles. Bien que la TDP (Thermal Design Power) du W6150M soit inconnue, il est probable qu'elle soit optimisée pour une utilisation mobile, équilibrant performances et efficacité énergétique. Cela en fait une option adaptée pour les professionnels qui ont besoin d'un équilibre entre performances et portabilité dans leurs stations de travail mobiles. En fin de compte, le AMD FirePro W6150M offre des performances graphiques puissantes et efficaces pour les utilisateurs professionnels, en en faisant un choix fiable pour ceux qui ont besoin de visuels de haute qualité et de performances GPU fiables en déplacement.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
November 2015
Nom du modèle
FirePro W6150M
Génération
FirePro Mobile
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
2,080 million
Unités de calcul
12
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1375MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
88.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
17.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
51.60 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
103.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.618 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2.170
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.618 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.736 +7.3%
1.671 +3.3%
1.57 -3%
1.508 -6.8%