AMD FirePro W6150M

AMD FirePro W6150M

AMD FirePro W6150M : Outil professionnel dans le monde de la graphique

Avril 2025


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture : La carte graphique AMD FirePro W6150M est basée sur l'architecture micro de Graphics Core Next (GCN) 3.0, qui offre de hautes performances parallèles pour les tâches professionnelles. Bien que GCN ait déjà cédé la place à des solutions plus modernes comme RDNA et CDNA dans les applications grand public et professionnelles, son optimisation pour les charges de travail reste pertinente.

Technologie de fabrication : La carte est fabriquée selon un processus technologique de 28 nm, ce qui est considéré comme obsolète en 2025. Cependant, cette technologie offre un équilibre entre efficacité énergétique et stabilité, ce qui est crucial pour les systèmes professionnels.

Fonctionnalités uniques :

- Support de OpenCL 2.0 et DirectX 12 pour les calculs parallèles.

- Technologies AMD PowerTune pour la gestion dynamique de la consommation d'énergie.

- Intégration avec FidelityFX (via des mises à jour de pilotes) pour améliorer la qualité d'image dans les applications, mais le support matériel est absent.

- Absence de Ray Tracing matériel (RTX) et DLSS — ces fonctionnalités ne sont disponibles que sur les GPU modernes AMD RDNA 3/4 et NVIDIA Ampere/Ada Lovelace.


2. Mémoire

Type et capacité : La FirePro W6150M est dotée de 4 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 128 bits. Pour les tâches professionnelles de 2025, cela peut être insuffisant, notamment pour travailler avec de grands modèles 3D ou du rendu en 8K.

Bande passante : La mémoire fournit 160 Go/s, ce qui est inférieur aux normes modernes (par exemple, GDDR6X offre jusqu'à 1000 Go/s). Cela limite les performances dans les tâches nécessitant un accès rapide aux données.

Impact sur les performances : Dans le montage vidéo et le rendu 3D, ce volume peut suffire pour des projets de complexité moyenne, mais lors de l'utilisation d'algorithmes de réseaux neuronaux ou de simulations, des retards peuvent survenir en raison d'un manque de mémoire.


3. Performances dans les jeux

FPS moyen (1080p, paramètres moyens) :

- CS2 : 60-70 FPS.

- Fortnite : 45-55 FPS.

- Cyberpunk 2077 : 20-25 FPS (sans ray tracing).

Support des résolutions :

- 1080p — fonctionnement confortable dans les jeux non exigeants.

- 1440p et 4K — non recommandés en raison d'un manque de puissance de calcul.

Ray Tracing : Le support matériel est absent. Les méthodes logicielles (comme via FidelityFX Super Resolution) réduisent le FPS de 30 à 40 %, rendant les effets RTX impraticables.


4. Tâches professionnelles

Montage vidéo : Le support de H.264/H.265 via AMD VCE accélère l'exportation dans Premiere Pro, mais pour le codage 8K ou le travail avec des formats RAW, une carte plus moderne sera nécessaire.

Modélisation 3D : Dans Autodesk Maya et Blender, la W6150M montre de la stabilité, mais le rendu de scènes complexes prend 2 à 3 fois plus de temps qu'avec NVIDIA Quadro RTX 4000.

Calculs scientifiques : Grâce à OpenCL, la carte gère les simulations physiques (par exemple, dans ANSYS), mais elle est inférieure aux solutions supportant CUDA (NVIDIA) ou CDNA (AMD Instinct).


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP : 100 W — un chiffre modéré pour une carte professionnelle mobile.

Refroidissement : Il est recommandé de l'utiliser dans des systèmes avec une ventilation efficace (stations de travail ou ordinateurs portables de jeu haut de gamme). Pour les PU de bureau, un boîtier avec 2-3 ventilateurs est requis.

Plateformes compatibles : Elle fonctionne mieux avec des processeurs AMD Ryzen Pro ou Intel Xeon (pour minimiser les goulets d'étranglement).


6. Comparaison avec les concurrents

- NVIDIA Quadro M2200 (4 Go GDDR5) : Performance similaire en OpenGL, mais Quadro gagne grâce à CUDA dans l'apprentissage automatique.

- AMD Radeon Pro W5500 (8 Go GDDR6) : Architecture RDNA plus récente, support PCIe 4.0 et vitesse de rendu supérieure.

- NVIDIA RTX A2000 (12 Go GDDR6) : Ray Tracing matériel, DLSS et bande passante mémoire deux fois plus élevée.

Prix : En avril 2025, la FirePro W6150M est disponible pour 550-600 $ (nouveaux exemplaires), ce qui la rend moins avantageuse par rapport aux alternatives modernes.


7. Conseils pratiques

- Alimentation : Minimum 450 W avec certification 80+ Bronze.

- Compatibilité : Vérifiez que votre carte mère prend en charge l'interface PCIe 3.0 x16.

- Pilotes : Utilisez AMD Pro Edition pour la stabilité dans les applications professionnelles. Les pilotes de jeu peuvent provoquer des conflits.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Fiabilité et longue durée de vie.

- Optimisation pour les stations de travail.

- Support des configurations multi-écrans (jusqu'à 6 écrans).

Inconvénients :

- Architecture obsolète.

- Faibles performances en jeu.

- Capacité de mémoire limitée.


9. Conclusion

À qui convient la FirePro W6150M ?

- Professionnels : Ingénieurs, architectes ou monteurs vidéo travaillant avec des logiciels obsolètes, où la stabilité prime sur la vitesse.

- Stations de travail à petit budget : Pour des tâches de bureau et une légère visualisation 3D.

Pourquoi pas pour les gamers ? Même en 2025, la carte ne pourra pas faire tourner des projets modernes à des réglages élevés. Il est préférable de se tourner vers la Radeon RX 7600 ou la NVIDIA RTX 4060.

Conclusion : La FirePro W6150M est une solution de niche pour ceux qui ont impérativement besoin de compatibilité avec du matériel et des logiciels anciens. Pour les tâches modernes, il est conseillé de choisir des modèles plus actuels.


Les prix et caractéristiques sont à jour en avril 2025.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
November 2015
Nom du modèle
FirePro W6150M
Génération
FirePro Mobile
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
2,080 million
Unités de calcul
12
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1375MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
88.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
17.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
51.60 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
103.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.618 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2.170
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.618 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.736 +7.3%
1.671 +3.3%
1.57 -3%
1.508 -6.8%