AMD Radeon HD 6990M

AMD Radeon HD 6990M

AMD Radeon HD 6990M : Rétrospective d'une légende du graphisme mobile

Avril 2025

À une époque où les cartes graphiques avec support de la traçage de rayons et des technologies d'intelligence artificielle sont devenues la norme, l'intérêt pour les GPU classiques du passé ne fait que croître. L'AMD Radeon HD 6990M est l'une de ces légendes qui, au début des années 2010, a fixé les normes de performance pour les ordinateurs portables de jeu. Voyons pourquoi ce modèle a marqué les esprits, comment il se compare aux solutions modernes et qui pourrait encore en avoir besoin aujourd'hui.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture TeraScale 2 : La base de la puissance

La HD 6990M repose sur l'architecture TeraScale 2, qui a fait ses débuts en 2009. Il s'agit de la deuxième génération de la technologie AMD, axée sur l'amélioration de l'efficacité des unités de shaders. Le chip est fabriqué avec un processus de 40 nm, ce qui était standard en 2011, mais paraît aujourd'hui archaïque par rapport aux normes de 5 nm et 3 nm.

Fonctions uniques de l'époque

- AMD Eyefinity : support de jusqu'à 6 écrans simultanément — une révolution pour les configurations multi-moniteurs.

- DirectX 11 et OpenGL 4.1 : API actuelles à l'époque, assurant la compatibilité avec les jeux de la fin des années 2000 et du début des années 2010.

- PowerPlay : optimisation de la consommation d'énergie en fonction de la charge — une caractéristique importante pour les GPU mobiles.

Des technologies telles que le ray tracing (RTX) ou le FidelityFX Super Resolution (FSR) sont absentes — elles n'ont été introduites qu'une décennie plus tard. Cependant, pour son époque, la HD 6990M était un modèle phare, offrant 1120 processeurs de flux et une fréquence d'horloge allant jusqu'à 715 MHz.


2. Mémoire : vitesse contre capacité

GDDR5 et capacité modeste

La carte graphique était équipée de 2 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 256 bits. La fréquence effective de la mémoire était de 3600 MHz, assurant une bande passante de 115,2 Go/s. Pour des jeux comme Battlefield 3 ou Crysis 2, cela suffisait pour jouer confortablement à des paramètres élevés en 1080p.

Limitations en 2025

Aujourd'hui, 2 Go de mémoire vidéo sont cruellement insuffisants même pour des projets indépendants. Les jeux AAA modernes nécessitent au minimum 6 à 8 Go, et les textures haute résolution "épuiseront" les ressources de la HD 6990M en quelques secondes. La mémoire GDDR5, bien que rapide pour son époque, est inférieure à la GDDR6X et à la HBM2 en termes d'efficacité énergétique et de densité de données.


3. Performances dans les jeux : nostalgie en images

1080p : autrefois puissant

Entre 2011 et 2013, la HD 6990M affichait 30 à 60 FPS dans des jeux à des réglages élevés :

- The Witcher 2 : ~35 FPS (Ultra) ;

- Skyrim : ~45 FPS (High) ;

- Metro 2033 : ~25 FPS (Medium).

Projets modernes : un test de résistance

En 2025, même dans CS2 ou Fortnite à des réglages bas en 1080p, la carte peine à atteindre 20 à 30 FPS. Les résolutions 1440p et 4K sont inaccessibles — ni la puissance ni la mémoire ne suivent. Le ray tracing, bien sûr, n'est pas supporté.

Conclusion : La HD 6990M ne convient que pour le rétro-gaming ou des jeux indés peu exigeants comme Stardew Valley.


4. Tâches professionnelles : capacités modestes

OpenCL et limitations matérielles

La carte supporte OpenCL 1.2, ce qui théoriquement permet son utilisation pour le rendu ou des calculs. Cependant, avec 2 Go de mémoire et l'absence d'optimisation pour les applications modernes (Blender 4.0, DaVinci Resolve 2025), elle est peu adaptée au travail.

Comparaison avec les solutions modernes

Même la Radeon RX 7600M d'entrée de gamme (8 Go de GDDR6, architecture RDNA 3) est 10 à 15 fois plus rapide dans les tâches de montage et de modélisation 3D. Les cœurs CUDA de NVIDIA, bien sûr, ne sont pas accessibles — c’est l'exclusivité des "verts".


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP de 100 W : pas la plus vorace

Pour un GPU mobile de 2011, un TDP de 100 W était acceptable, mais nécessitait un système de refroidissement sérieux. Dans les ordinateurs portables modernes, de telles solutions ne sont pas utilisées — l'accent est mis sur l'efficacité énergétique (par exemple, la RTX 4050 Mobile a un TDP allant de 35 à 115 W avec gestion dynamique).

Recommandations pour le refroidissement

Si vous utilisez la HD 6990M dans un PC custom (via un adaptateur MXM), un boîtier avec une bonne ventilation et au moins 2 à 3 ventilateurs est nécessaire. Il est conseillé de changer la pâte thermique chaque année — les anciens chips ont tendance à surchauffer.


6. Comparaison avec les concurrents

Concurrents de 2011

- NVIDIA GeForce GTX 580M : 2 Go de GDDR5, 384 cœurs CUDA. La HD 6990M l'emportait dans les configurations multi-écrans, mais était désavantagée dans l'optimisation pour DirectX 11.

- AMD Radeon HD 6970M : modèle inférieur avec 960 processeurs de flux — 15 % moins performant.

En 2025

Comparer la HD 6990M avec des GPU modernes est inutile. Même la modeste Intel Arc A380 (2023) la surpasse de 3 à 4 fois en performance, avec support HDMI 2.1 et encodage AV1.


7. Conseils pratiques

Alimentation et compatibilité

- Alimentation minimale : 450 W (avec marge pour les anciens systèmes).

- Compatibilité : seulement les cartes mères avec PCIe 2.0 x16. Pour les ordinateurs portables : uniquement les modèles de 2010 à 2013 avec slot MXM.

Drivers : Point de non-retour

Le support officiel des drivers AMD a cessé en 2018. La communauté d'enthousiastes publie des versions personnalisées, mais la stabilité n'est pas garantie. Pour Windows 10/11, il est préférable d'utiliser des drivers de 2017.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Valeur historique : l'un des premiers fleurons mobiles d'AMD.

- Support Eyefinity pour des configurations multi-écrans.

- Prix bas sur le marché secondaire (30 à 50 $).

Inconvénients :

- Architecture obsolète et manque de mémoire vidéo.

- Absence de support pour des API modernes (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Haute consommation d'énergie pour les tâches mobiles.


9. Conclusion : à qui convient la HD 6990M ?

Cette carte graphique est un artefact d'une époque où Crysis 3 était le sommet de la graphisme. En 2025, elle peut être recommandée :

1. Aux collectionneurs — comme une partie de l'histoire du hardware gaming.

2. Aux propriétaires d'anciens ordinateurs portables — pour une mise à niveau tout en préservant l'authenticité.

3. Aux passionnés de rétro-gaming — pour faire tourner Dragon Age : Origins ou Mass Effect 2 comme ils étaient conçus.

Pour tous les autres scénarios — des jeux aux tâches professionnelles — il est préférable de choisir des GPU modernes abordables tels que la Radeon RX 7600M ou la GeForce RTX 3050 Mobile. La HD 6990M restera dans le cœur des passionnés comme un symbole de la quête de puissance mobile, mais son temps est révolu.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
July 2011
Nom du modèle
Radeon HD 6990M
Génération
Vancouver
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
1,700 million
Unités de calcul
14
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
900MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
115.2 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
22.88 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
40.04 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.57 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1120
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
100W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.57 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.671 +6.4%
1.618 +3.1%
1.508 -3.9%
1.457 -7.2%