AMD FirePro S4000X
À propos du GPU
La AMD FirePro S4000X est une GPU mobile conçue pour une utilisation professionnelle dans des applications telles que la CAO/FAO, les médias et le divertissement, et la visualisation scientifique. Avec une vitesse d'horloge de base de 725 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 775 MHz, le S4000X offre des performances fiables pour les utilisateurs qui nécessitent un rendu graphique fluide et efficace.
Équipé de 2 Go de mémoire GDDR5 fonctionnant à une vitesse d'horloge de 1125 MHz, le S4000X offre une capacité et une vitesse de mémoire suffisantes pour gérer des ensembles de données volumineux et complexes, garantissant que les applications professionnelles s'exécutent sans heurts et sans retard.
Avec 640 unités de traitement et un cache L2 de 256 Ko, le S4000X est capable de traiter des tâches intensives en graphiques avec facilité. De plus, avec un TDP de 45 W, le S4000X est conçu pour maintenir un équilibre entre les performances et l'efficacité énergétique, en le rendant adapté aux stations de travail mobiles et aux ordinateurs portables.
La performance théorique de 0,992 TFLOPS démontre en outre la capacité du S4000X à gérer des charges de travail exigeantes, offrant des graphiques et des visualisations de haute qualité sans compromis sur la vitesse ou la précision.
Dans l'ensemble, la AMD FirePro S4000X est un choix solide pour les professionnels ayant besoin d'une GPU fiable et efficace pour leurs stations de travail mobiles. Son équilibre entre les performances, l'efficacité énergétique et la capacité de mémoire en fait un outil précieux pour une large gamme d'applications professionnelles.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
August 2014
Nom du modèle
FirePro S4000X
Génération
FirePro Mobile
Horloge de base
725MHz
Horloge Boost
775MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
1,500 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1125MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
72.00 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
12.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
31.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
62.00 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.012
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
45W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
1.012
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS