AMD Radeon HD 6950M
À propos du GPU
La AMD Radeon HD 6950M est un GPU mobile qui offre un bon équilibre entre performances et efficacité énergétique. Avec 1024 Mo de mémoire GDDR5 et une fréquence mémoire de 900 MHz, ce GPU est capable de gérer la plupart des jeux modernes et des applications multimédias avec facilité. Les 960 unités de traitement et les 512 Ko de cache L2 contribuent à ses performances impressionnantes, offrant des graphismes fluides et réactifs dans des situations exigeantes.
En termes de consommation électrique, la Radeon HD 6950M a une TDP de 50W, ce qui en fait une option relativement économe en énergie pour les ordinateurs portables de jeu et les stations de travail mobiles. Cela permet une plus longue autonomie de la batterie et une réduction de la production de chaleur, ce qui est bénéfique pour les utilisateurs souvent en déplacement.
Avec une performance théorique de 1,114 TFLOPS, le HD 6950M est capable de fournir des graphismes de haute qualité et un gameplay fluide dans une large gamme d'applications. Que vous soyez un joueur occasionnel ou un professionnel ayant besoin de performances graphiques fiables, ce GPU est à la hauteur de la tâche.
En somme, l'AMD Radeon HD 6950M est un choix solide pour quiconque a besoin d'un GPU mobile performant. Sa combinaison de performances, d'efficacité énergétique et de 1024 Mo de mémoire GDDR5 en fait une option polyvalente pour les ordinateurs portables de jeu et les stations de travail mobiles. Si vous êtes à la recherche d'un GPU mobile fiable, le Radeon HD 6950M vaut vraiment la peine d'être pris en considération.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
January 2011
Nom du modèle
Radeon HD 6950M
Génération
Vancouver
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
1,700 million
Unités de calcul
12
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
900MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
115.2 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
18.56 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
27.84 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.092
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
960
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
50W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
1.092
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS