AMD FirePro S10000 Passive 12GB

AMD FirePro S10000 Passive 12GB

AMD FirePro S10000 Passif 12 Go : Puissance professionnelle pour stations de travail

Examen de l'architecture, des performances et des aspects pratiques — avril 2025


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture : La carte graphique AMD FirePro S10000 Passif 12 Go est basée sur l'architecture Graphics Core Next (GCN) 3.0, qui a été à l’origine la base de nombreuses solutions professionnelles AMD. Bien qu’en 2025, la GCN soit considérée comme obsolète pour les tâches de jeu, son optimisation pour les calculs et sa stabilité restent pertinentes dans l'environnement d'entreprise.

Technologie de fabrication : Les puces sont fabriquées selon un processus de 28 nm, ce qui explique une dissipation thermique relativement élevée. Cependant, le système de refroidissement passif compense cela grâce à un grand radiateur, conçu pour une charge constante dans les racks de serveurs ou les stations de travail dotées d'une ventilation adéquate.

Fonctionnalités uniques :

- Support de OpenCL 2.2 et DirectX 12 pour les calculs parallèles.

- Technologies AMD Eyefinity pour travailler avec plusieurs écrans (jusqu'à 6 moniteurs simultanément).

- Fonctions de niveau professionnel : Accélération matérielle du rendu dans des applications comme Autodesk Maya, SolidWorks, Blender.

Notez qu'il n'y a pas de technologies de jeu modernes telles que le ray tracing (RTX) ou le DLSS ici — la carte est conçue pour d'autres tâches.


2. Mémoire : Vitesse et volume

Type et volume : La FirePro S10000 est équipée de 12 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 384 bits. C'est un standard obsolète par rapport aux GDDR6X et HBM3 modernes, mais suffisant pour les applications professionnelles des années 2010-2020.

Bande passante : 264 Go/s — un chiffre modeste en 2025. Par exemple, la NVIDIA RTX A5000 (24 Go GDDR6X) offre 768 Go/s. Cependant, pour des tâches telles que la modélisation 3D ou le rendu, le volume de mémoire reste plus crucial que sa vitesse.

Impact sur les performances : Lors du travail avec des scènes lourdes dans des programmes CAD, 12 Go permettent de charger des textures et des modèles complexes sans échanges de données fréquents. Dans les jeux, un manque de vitesse mémoire peut devenir un « goulot d'étranglement » à des résolutions supérieures à 1080p.


3. Performances en jeu

La FirePro S10000 n'est pas une carte de jeu, mais ses capacités peuvent être évaluées dans le contexte de projets peu exigeants :

- CS2 (1080p, réglages faibles) : ~90–110 FPS.

- Fortnite (1080p, réglages moyens) : 45–60 FPS.

- Cyberpunk 2077 (1080p, réglages faibles) : 25–35 FPS.

Support des résolutions :

- 1080p : acceptable pour les vieux jeux.

- 1440p et 4K : non recommandés en raison de contraintes de mémoire et de puissance de calcul.

Ray tracing : Absence de support matériel. Les méthodes logicielles (par exemple, via OpenCL) réduisent les FPS à des valeurs inacceptables.


4. Tâches professionnelles

Ici, la FirePro S10000 révèle son potentiel :

- Montage vidéo : Dans Adobe Premiere Pro, le rendu d'une vidéo 4K prendra 20–30 % de temps en plus qu'avec la NVIDIA RTX 4060, mais la stabilité des pilotes réduit le risque de plantages.

- Modélisation 3D : Dans Blender, le cycle de rendu d'une scène de complexité moyenne prend environ 15 minutes (contre 8–10 minutes pour la RTX A4000).

- Calculs scientifiques : La prise en charge d'OpenCL permet d'utiliser la carte dans MATLAB ou ANSYS pour des simulations.

CUDA vs OpenCL : NVIDIA domine dans les applications optimisées pour CUDA, mais pour les logiciels prenant en charge OpenCL (par exemple, certaines versions de DaVinci Resolve), la FirePro reste une option pour les stations de travail à budget limité.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP : 275 W — un chiffre élevé même pour 2025. Le refroidissement passif nécessite un flux d'air idéal dans le boîtier.

Recommandations :

- Boîtier avec au moins 4–6 ventilateurs (par exemple, Fractal Design Define 7 XL).

- Positionnement en rack : distance entre les cartes d'au moins 2 emplacements pour éviter la surchauffe.

- Température sous charge : jusqu'à 85°C, mais en cas de ventilation insuffisante, un throttling est possible.


6. Comparaison avec les concurrents

- NVIDIA Quadro P6000 (24 Go GDDR5X) : Meilleures performances dans SPECviewperf (~15–20 %), mais prix de 3 500 $ contre 1 200 $ pour la FirePro S10000 (les exemplaires neufs sont rares, vendus par des fournisseurs spécialisés).

- AMD Radeon Pro W6800 (32 Go GDDR6) : 2–3 fois plus rapide dans les jeux et le rendu, mais à partir de 2 800 $.

- NVIDIA RTX A2000 (12 Go GDDR6) : Modèle d'entrée de gamme avec support RTX, prix de 600 $ — option pour les tâches mixtes.

Conclusion : La FirePro S10000 est un choix pour ceux qui attachent de l'importance au volume de mémoire avec un budget minimal.


7. Conseils pratiques

Alimentation : Minimum 750 W avec certification 80+ Gold (par exemple, Corsair RM750x).

Compatibilité :

- PCIe 3.0 x16 (rétrocompatibilité avec PCIe 4.0/5.0).

- Recommandé à utiliser avec des processeurs AMD Ryzen Threadripper ou Intel Xeon pour éviter les goulets d'étranglement.

Pilotes : Seulement des versions professionnelles (AMD Pro Software). Les optimisations de jeux sont absentes.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Grand volume de mémoire pour des tâches complexes.

- Refroidissement passif = bruit nul.

- Support des configurations multi-écrans.

Inconvénients :

- Forte consommation électrique.

- Architecture obsolète.

- Pilotes faibles pour les jeux modernes.


9. Conclusion : À qui convient la FirePro S10000 ?

Cette carte graphique est une solution de niche pour :

- Les utilisateurs d'entreprise, mettant à jour un parc de stations de travail avec un budget limité.

- Les ingénieurs et designers, travaillant avec des logiciels legacy optimisés pour OpenCL et GCN.

- Les enthousiastes, construisant des serveurs silencieux pour des calculs distribués.

Pour les jeux, les fermes de rendu modernes ou les tâches d'IA, la FirePro S10000 n'est pas adaptée. Sa force réside dans la stabilité et la spécialisation, et non dans l'universalité. Son prix de 1 200 à 1 500 $ (nouveaux approvisionnements) en fait un outil pour ceux qui apprécient le rapport « prix/fiabilité » au détriment de la vitesse.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
March 2014
Nom du modèle
FirePro S10000 Passive 12GB
Génération
FirePro
Horloge de base
825MHz
Horloge Boost
950MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
4,313 million
Unités de calcul
28
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
112
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
6GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
240.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
30.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
106.4 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
851.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.337 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1792
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
768KB
TDP
375W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Connecteurs d'alimentation
2x 8-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
750W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
3.337 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.583 +7.4%
3.249 -2.6%