AMD FirePro D700
À propos du GPU
La carte graphique AMD FirePro D700 est une puissante unité de traitement graphique conçue pour les plates-formes de bureau. Avec une mémoire de 6 Go et un type de mémoire GDDR5, cette carte graphique offre des performances impressionnantes pour les applications et les charges de travail exigeantes.
Équipé de 2048 unités de shader et d'une horloge mémoire de 1370 MHz, le FirePro D700 offre d'excellentes capacités de rendu et de graphisme. Le cache L2 de 768 Ko aide à optimiser l'accès aux données et à améliorer les performances globales de la carte graphique. Avec une puissance de conception thermique (TDP) de 274 W, cette carte graphique est conçue pour gérer des charges de travail intensives tout en maintenant stabilité et efficacité.
Le FirePro D700 revendique une performance théorique de 3,482 TFLOPS, ce qui le rend bien adapté aux applications professionnelles telles que la création de contenu, la conception et l'ingénierie. Que vous travailliez avec des modèles 3D complexes, le montage vidéo haute résolution ou des simulations avancées, cette carte graphique est capable de fournir les performances nécessaires pour un flux de travail fluide et efficace.
Dans l'ensemble, la carte graphique AMD FirePro D700 est une option fiable et performante pour les professionnels comme pour les passionnés. Sa combinaison de mémoire abondante, de vitesses d'horloge impressionnantes et d'un grand nombre d'unités de shader en fait un choix polyvalent pour un large éventail de tâches intensives en graphisme. Si vous avez besoin d'une carte graphique capable de gérer facilement des charges de travail exigeantes, le FirePro D700 vaut certainement la peine d'être considéré.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
January 2014
Nom du modèle
FirePro D700
Génération
FirePro
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
4,313 million
Unités de calcul
32
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
6GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1370MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
263.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
27.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
108.8 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
870.4 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.552
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2048
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
768KB
TDP
274W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
600W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
3.552
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS