NVIDIA GeForce GTX 680 Mac Edition

NVIDIA GeForce GTX 680 Mac Edition

NVIDIA GeForce GTX 680 Mac Edition : rétrospective et pertinence en 2025

Analyse professionnelle d'une légende obsolète pour les passionnés de macOS


Introduction

La NVIDIA GeForce GTX 680 Mac Edition est une version spécialisée de la carte graphique de 2012, conçue pour les ordinateurs Apple. Malgré son âge vénérable, elle se retrouve encore dans d'anciens Mac Pro et attire l'attention des collectionneurs. En 2025, son potentiel est extrêmement limité, mais nous allons examiner ses caractéristiques pour comprendre à qui elle pourrait encore être utile aujourd'hui.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Kepler : héritage de 2012

La GTX 680 Mac Edition est basée sur l'architecture Kepler (GK104), qui a marqué un tournant en matière d'efficacité énergétique à l'époque. Le procédé de fabrication est de 28 nm, avec 3,54 milliards de transistors. La carte ne prend pas en charge les technologies modernes telles que RTX, DLSS ou FidelityFX, mais en 2012, elle était louée pour :

- GPU Boost — overclocking dynamique en fonction de la température ;

- Adaptive VSync — élimination des déchirements d'image ;

- TXAA — anti-aliasing pour améliorer la définition.

Les pilotes et les ports (Mini DisplayPort au lieu de DVI) ont été optimisés pour macOS. Cependant, aujourd'hui, l'absence de prise en charge de Metal 3 et de Vulkan limite son utilisation dans les nouvelles versions de macOS.


2. Mémoire

GDDR5 et capacités modestes

- Capacité : 2 Go GDDR5 — insuffisant pour les jeux modernes et les tâches professionnelles.

- Bus : 256 bits.

- Bande passante : 192 Go/s.

Même en 2012, 2 Go étaient considérés comme insuffisants pour des textures haute résolution. En 2025, une telle capacité rend la carte inadaptée au 4K, au montage de vidéos 8K ou au travail avec des modèles 3D lourds. Pour les anciens jeux (comme Skyrim ou Battlefield 3), cela était suffisant, mais dans des projets comme Cyberpunk 2077, la mémoire se remplit instantanément.


3. Performance en jeux

Uniquement pour le rétro-gaming et les projets indie

En 2025, la GTX 680 Mac Edition est un choix pour les utilisateurs nostalgiques. Exemples de FPS (1080p, réglages bas) :

- CS:GO — 90-120 FPS ;

- GTA V — 35-45 FPS ;

- The Witcher 3 — 20-25 FPS.

Le support de 1440p et 4K est pratiquement impossible : même dans Rocket League à 1440p, le FPS moyen tombera à 40-50. Le ray tracing est absent, tout comme le suréchantillonnage (DLSS, FSR). La carte ne convient pas pour les jeux AAA modernes.


4. Tâches professionnelles

CUDA au minimum

- Cœurs CUDA : 1536 — en 2012, cela impressionnait, mais aujourd'hui, même les GPU mobiles surpassent la GTX 680.

- Support OpenCL 1.2 — version obsolète, incompatible avec la majorité des applications modernes.

La carte peut gérer le montage de base dans Final Cut Pro X (pour des projets en 1080p) ou le rendu de scènes simples dans Blender 2.8, mais pour DaVinci Resolve 18 ou Maya 2025, ses performances sont insuffisantes. Les calculs scientifiques sur CUDA sont également limités en raison de la petite taille de la mémoire.


5. Consommation énergétique et dissipation thermique

Efficacité moyenne par rapport aux années 2010

- TDP : 195 W — nécessite un bon refroidissement.

- Alimentation recommandée : 500 W (avec une marge pour le Mac Pro).

Le niveau de bruit dépend du système de refroidissement. Dans les anciens Mac Pro avec un refroidisseur à turbine, la carte pouvait chauffer jusqu'à 80 °C sous charge. Des boîtiers avec une bonne ventilation (par exemple, Fractal Design Define 7) sont recommandés pour une mise à niveau, mais l'installation dans des PC modernes est compliquée en raison de l'absence de chargeur UEFI.


6. Comparaison avec les concurrents

Face à la Radeon HD 7970 et aux modèles modernes économiques

En 2012, le principal concurrent était la AMD Radeon HD 7970 (3 Go GDDR5, bus de 384 bits). La GTX 680 l’emportait en efficacité énergétique, mais perdait en mémoire.

En 2025, même les GPU économiques comme la NVIDIA GTX 1650 (4 Go GDDR6, 75 W TDP) ou la AMD Radeon RX 6400 (6 nm, 53 W) la dépassent en performances de 3 à 5 fois. Cependant, ces modèles ne sont pas compatibles avec macOS sans correctifs.


7. Conseils pratiques

Pour qui la GTX 680 Mac Edition est-elle pertinente en 2025 ?

- Propriétaires de vieux Mac Pro (2010-2012) — remplacement d'un GPU défectueux.

- Collectionneurs — en tant qu'artefact de l'époque.

- Passionnés de Hackintosh — expérimentations avec du vieux matériel.

Nuances :

- Pilotes : le support officiel a été abandonné. Des conflits peuvent survenir dans macOS Sonoma et ultérieur.

- Prix : les nouveaux exemplaires sont rares — entre 200 et 300 $ (sur des plateformes de niche).

- Alimentation : 500 W avec certification 80+ Bronze.


8. Avantages et inconvénients

✅ Avantages :

- Fiabilité et durabilité (en l'absence de surchauffe).

- Compatibilité totale avec les anciens Mac Pro.

- Faible niveau de bruit dans des boîtiers bien ventilés.

❌ Inconvénients :

- Architecture obsolète et absence de prise en charge des nouvelles technologies.

- Seulement 2 Go de mémoire — critique pour les tâches modernes.

- Pas de pilotes officiels pour macOS et Windows plus récents que 2020.


9. Conclusion : qui peut bénéficier de la GTX 680 Mac Edition ?

Cette carte graphique est une relique, pertinente uniquement dans des scénarios spécifiques :

1. Réparation de vieux Mac Pro — si la carte d'origine est tombée en panne et que le budget est limité.

2. Rétro-gaming — exécution de jeux classiques des années 2000 au début des années 2010 sur macOS.

3. Projets éducatifs — étude de l'histoire et du matériel ou des bases de CUDA à travers Kepler.

Pour des tâches modernes (jeux, montage, 3D), mieux vaut opter pour même des GPU économiques de 2023-2024 comme l'Intel Arc A580 ou l'AMD Radeon RX 6600, mais leur installation sous macOS nécessitera des efforts supplémentaires. La GTX 680 Mac Edition est une niche pour ceux qui chérissent la nostalgie ou collectionnent le matériel.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
April 2013
Nom du modèle
GeForce GTX 680 Mac Edition
Génération
GeForce 600
Horloge de base
1006MHz
Horloge Boost
1058MHz
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
192.3 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
33.86 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
135.4 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
135.4 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.315 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
195W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
3.315 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.552 +7.1%
3.384 +2.1%
3.237 -2.4%
3.092 -6.7%