NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448 en 2025: ¿Nostalgia o Elección Razonable?

Analizamos si vale la pena considerar una leyenda del pasado para las tareas modernas


1. Arquitectura y características clave: El legado de Fermi

La tarjeta gráfica GTX 560 Ti 448, lanzada en 2011, se basa en la arquitectura Fermi (chip GF110) — uno de los primeros pasos de NVIDIA hacia la computación general. El proceso de fabricación es de 40 nm, lo que, en el contexto de 2025, se ve como arcaico (las GPU modernas utilizan 4–5 nm).

¿Funciones únicas? No las tiene. Tecnologías como RTX (trazado de rayos), DLSS (escalado con IA) o FidelityFX de AMD aparecieron mucho después. Es una GPU puramente rasterizadora, diseñada para DirectX 11 y OpenGL 4.2.

Característica clave: chip reducido de la GTX 570: 448 núcleos CUDA (en lugar de 480) y 1280 MB de memoria. Fue un movimiento de marketing astuto para competir con AMD, pero hoy esos parámetros se ven modestos.


2. Memoria: GDDR5 y Ancho de Banda

La GTX 560 Ti 448 está equipada con 1280 MB GDDR5 con un bus de 320 bits. El ancho de banda es de 128.3 GB/s (para comparación: la GTX 1650 económica de 2020 tiene 192 GB/s).

Impacto en el rendimiento:

- Cantidad de memoria es críticamente baja para los juegos modernos: incluso los proyectos indie de 2025 requieren entre 2 y 4 GB.

- Bus ancho (320 bits) compensa parcialmente la velocidad, pero se topa con el límite de VRAM. En juegos con texturas de alta resolución, la tarjeta "se ahogará".


3. Rendimiento en juegos: ¿Qué puede hacer un veterano?

FPS promedio en proyectos populares (ajustes bajos, 1080p):

- CS2: ~60-80 FPS (requisitos mínimos).

- Fortnite: ~30-45 FPS (sin sombras ni postprocesamiento).

- The Witcher 3: ~25-35 FPS (en ajustes bajos, posibles caídas).

- Cyberpunk 2077: <20 FPS — prácticamente injugable.

Soporte de resoluciones:

- 1080p — aceptable solo para juegos antiguos (2010–2015).

- 1440p y 4K — irreales incluso para proyectos poco exigentes.

Trazado de rayos: ausente. Para comparación: RTX 3050 (2021) maneja el renderizado híbrido, pero la GTX 560 Ti 448 ni siquiera soporta DirectX 12 Ultimate.


4. Tareas profesionales: CUDA en lo mínimo

Núcleos CUDA (448 en total) teóricamente permiten usar la tarjeta para:

- Edición de video: tareas básicas en DaVinci Resolve o Premiere Pro, pero renderizar en 4K llevará de 5 a 10 veces más que en una RTX 3060.

- Modelado 3D: Blender Cycles en CUDA funcionará, pero una escena con un millón de polígonos provocará retrasos.

- Cálculos científicos: la arquitectura Fermi desactualizada no soporta bibliotecas modernas como TensorFlow con CUDA 12.

Conclusión: La GTX 560 Ti 448 es adecuada solo para aprender los fundamentos del 3D o trabajar con proyectos ligeros.


5. Consumo de energía y calentamiento: Dragón de Fuego

- TDP: 210 W — al igual que las modernas RTX 4060 Ti (160 W), pero con un rendimiento mucho menor.

- Recomendaciones para refrigeración:

- Obligatorios 2–3 ventiladores de caja para entrada y salida de aire.

- Los ventiladores de la tarjeta son ruidosos: bajo carga, el nivel alcanza los 45 dB.

- Cajas: Mínimo Mid-Tower con buena ventilación. En configuraciones compactas, puede sobrecalentarse.


6. Comparación con Competidores: Pasado vs Presente

Competidores históricos (2011):

- AMD Radeon HD 6950: rendimiento similar, pero 2 GB de memoria — ventaja a largo plazo.

Análogos modernos (2025):

- NVIDIA GTX 1650 (4 GB GDDR6): 2–3 veces más rápida, TDP 75 W, precio de modelos nuevos — $150–170.

- AMD RX 6400 (4 GB GDDR6): nivel similar, soporte PCIe 4.0, $130–150.

Resultado: La GTX 560 Ti 448 pierde incluso frente a las novedades económicas de 2025.


7. Consejos Prácticos: Si Decidiste Comprar

- Fuente de alimentación: Mínimo 500 W con certificación 80+ Bronze. Las cargas picos pueden provocar apagones.

- Compatibilidad:

- PCIe 2.0 x16 — funciona en ranuras 3.0/4.0, pero se convertirá en un "cuello de botella" junto con CPU modernas.

- Controladores: soporte oficial terminado. La última versión — 472.12 (2021).

- Sistemas operativos: Windows 10 (con limitaciones), Linux con controladores abiertos Nouveau.


8. Pros y Contras

Pros:

- Bajo precio en el mercado de segunda mano ($20–40).

- Suficiente para juegos retro (Skyrim, GTA V en ajustes medios).

- Reemplazo fácil de pasta térmica extiende su vida útil.

Contras:

- Sin soporte para nuevas API (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Alto consumo de energía.

- Memoria limitada y falta de tecnologías como DLSS.


9. Conclusión Final: ¿Para Quién es la GTX 560 Ti 448?

Esta tarjeta gráfica es un artefacto de su época que solo vale la pena considerar en dos casos:

1. Construcción económica para juegos antiguos: Si sientes nostalgia por CS:GO o Mass Effect.

2. Experimentos y actualización de PCs antiguos: Solución temporal, hasta que ahorres para una RTX 3050 o RX 6600.

Por qué no deberías elegirla en 2025:

- Incluso $150 son suficientes para una GTX 1060 6 GB usada, que es el doble de poderosa y más eficiente.

- La falta de soporte para nuevas tecnologías hace que la tarjeta sea poco prometedora.


Conclusión: La GTX 560 Ti 448 es un símbolo de su tiempo, pero en 2025 se queda atrás incluso frente a las GPU más modestas. Su destino es para entusiastas, coleccionistas y aquellos que necesitan "aguantar" hasta comprar algo actual. Para una experiencia de juego o trabajo cómoda, es mejor elegir algo de la generación actual.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Desktop
Fecha de Lanzamiento
November 2011
Nombre del modelo
GeForce GTX 560 Ti 448
Generación
GeForce 500
Interfaz de bus
PCIe 2.0 x16
Transistores
3,000 million
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
56
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
40 nm
Arquitectura
Fermi 2.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
1280MB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
320bit
Reloj de memoria
950MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
152.0 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
20.50 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
40.99 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
164.0 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.286 TFLOPS

Misceláneos

Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
14
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
448
Caché L1
64 KB (per SM)
Caché L2
640KB
TDP
210W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
N/A
OpenCL Versión
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
Conectores de alimentación
2x 6-pin
Modelo de sombreado
5.1
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
40
PSU sugerida
550W

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.286 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.358 +5.6%
1.332 +3.6%
1.265 -1.6%
1.238 -3.7%