Intel Xe DG1 SDV

Intel Xe DG1 SDV

Acerca del GPU

La GPU Intel Xe DG1 SDV es una prometedora entrada al mercado de GPU de escritorio. Con su reloj base de 900MHz y reloj de aumento de 1500MHz, ofrece un rendimiento respetable para una variedad de aplicaciones. Los 8GB de memoria LPDDR4X y el reloj de memoria de 2133MHz proporcionan un ancho de banda de memoria amplio para una experiencia de juego y creación de contenido fluida. Una de las características destacadas del Xe DG1 SDV son sus 768 unidades de sombreado, que permiten una impresionante fidelidad visual y capacidades de renderizado. Además, los 1024KB de caché L2 ayudan a mejorar el rendimiento general y la capacidad de respuesta en tareas exigentes. Con un TDP de 75W, el Xe DG1 SDV logra un buen equilibrio entre eficiencia energética y rendimiento, lo que lo convierte en una opción adecuada para una amplia gama de sistemas de escritorio. El rendimiento teórico de 2.304 TFLOPS muestra aún más la capacidad de la GPU para manejar cargas de trabajo exigentes de manera efectiva. En cuanto al rendimiento real, el Xe DG1 SDV ofrece un juego fluido a una resolución de 1080p y es capaz de manejar configuraciones moderadas a altas en la mayoría de los juegos modernos. También funciona bien en tareas de creación de contenido, como edición de video y renderizado 3D, lo que lo convierte en una opción versátil para usuarios con escenarios de uso variados. En general, la GPU Intel Xe DG1 SDV ofrece una opción atractiva para jugadores y creadores de contenido conscientes del presupuesto que buscan una GPU de escritorio capaz. Su sólido rendimiento, consumo eficiente de energía y precios competitivos la convierten en una fuerte contendiente en el mercado de GPU de nivel de entrada a rango medio.

Básico

Nombre de Etiqueta
Intel
Plataforma
Desktop
Nombre del modelo
Xe DG1 SDV
Generación
Xe Graphics
Reloj base
900MHz
Reloj de impulso
1500MHz
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x8
Transistores
Unknown
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
48
Fundición
Intel
Tamaño proceso
10 nm
Arquitectura
Generation 12.1

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
8GB
Tipo de memoria
LPDDR4X
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
2133MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
68.26 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
36.00 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
72.00 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
4.608 TFLOPS
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
576.0 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.35 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
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La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
768
Caché L2
1024KB
TDP
75W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
24
PSU sugerida
250W

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
2.35 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
2.481 +5.6%
2.35
2.33 -0.9%
2.243 -4.6%