AMD Radeon RX 6600 vs NVIDIA GeForce RTX 4070
Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de AMD Radeon RX 6600 y GPU de NVIDIA GeForce RTX 4070 según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Mas alto Reloj de impulso: 2491MHz (2491MHz vs 2475MHz)
- Más grande Tamaño de memoria: 12GB (8GB vs 12GB)
- Mas alto Ancho de banda: 504.2 GB/s (224.0 GB/s vs 504.2 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 5888 (1792 vs 5888)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: April 2023 (October 2021 vs April 2023)
Básico
AMD
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
October 2021
Fecha de Lanzamiento
April 2023
Desktop
Plataforma
Desktop
Radeon RX 6600
Nombre del modelo
GeForce RTX 4070
Navi II
Generación
GeForce 40
1626MHz
Reloj base
1920MHz
2491MHz
Reloj de impulso
2475MHz
PCIe 4.0 x8
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x16
11,060 million
Transistores
35,800 million
28
Núcleos RT
46
28
Unidades de cálculo
-
-
Núcleos tensor
?
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
184
112
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
184
TSMC
Fundición
TSMC
7 nm
Tamaño proceso
5 nm
RDNA 2.0
Arquitectura
Ada Lovelace
Especificaciones de Memoria
8GB
Tamaño de memoria
12GB
GDDR6
Tipo de memoria
GDDR6X
128bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
192bit
1750MHz
Reloj de memoria
1313MHz
224.0 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
504.2 GB/s
Rendimiento teórico
159.4 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
158.4 GPixel/s
279.0 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
455.4 GTexel/s
17.86 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
29.15 TFLOPS
558.0 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
455.4 GFLOPS
8.749
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
29.733
TFLOPS
Misceláneos
-
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
46
1792
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
5888
128 KB per Array
Caché L1
128 KB (per SM)
2MB
Caché L2
36MB
132W
TDP
200W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
2.1
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
-
CUDA
8.9
1x 8-pin
Conectores de alimentación
1x 16-pin
64
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
64
6.5
Modelo de sombreado
6.7
300W
PSU sugerida
550W
Clasificaciones
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
Radeon RX 6600
35
GeForce RTX 4070
84
+140%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
Radeon RX 6600
70
GeForce RTX 4070
157
+124%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
Radeon RX 6600
129
GeForce RTX 4070
261
+102%
Cyberpunk 2077 2160p
/ fps
Radeon RX 6600
24
GeForce RTX 4070
41
+71%
Cyberpunk 2077 1440p
/ fps
Radeon RX 6600
30
GeForce RTX 4070
95
+217%
Cyberpunk 2077 1080p
/ fps
Radeon RX 6600
49
GeForce RTX 4070
127
+159%
GTA 5 2160p
/ fps
Radeon RX 6600
59
GeForce RTX 4070
141
+139%
GTA 5 1440p
/ fps
Radeon RX 6600
65
GeForce RTX 4070
147
+126%
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Radeon RX 6600
8.749
GeForce RTX 4070
29.733
+240%
3DMark Time Spy
Radeon RX 6600
7975
GeForce RTX 4070
17481
+119%
Vulkan
Radeon RX 6600
79201
GeForce RTX 4070
151403
+91%
OpenCL
Radeon RX 6600
71022
GeForce RTX 4070
168239
+137%