AMD Radeon HD 6990M

AMD Radeon HD 6990M

AMD Radeon HD 6990M: retrospectiva de una leyenda gráfica móvil

A abril de 2025

En una época en la que las tarjetas gráficas con soporte para trazado de rayos y tecnologías de redes neuronales se han vuelto la norma, el interés por los clásicos GPU del pasado sigue creciendo. La AMD Radeon HD 6990M es una de esas leyendas, que a principios de la década de 2010 estableció estándares de rendimiento para laptops de juego. Analicemos qué hizo memorable a este modelo, cómo se compara con las soluciones modernas y a quién le puede ser útil hoy en día.


1. Arquitectura y características clave

Arquitectura TeraScale 2: base de poder

La HD 6990M se basa en la arquitectura TeraScale 2, que debutó en 2009. Esta es la segunda generación de la tecnología de AMD, orientada a mejorar la eficiencia de los bloques de shader. El chip está fabricado con un proceso de 40 nm, que era un estándar en 2011, pero hoy parece arcaico en comparación con las normas de 5 nm y 3 nm.

Funciones únicas de la época

- AMD Eyefinity: soporte para hasta 6 pantallas simultáneamente, una revolución para configuraciones de múltiples monitores.

- DirectX 11 y OpenGL 4.1: API relevantes en ese momento que garantizaban compatibilidad con los juegos de finales de los 2000 y principios de los 2010.

- PowerPlay: optimización del consumo energético según la carga de trabajo, una característica importante para los GPU móviles.

Tecnologías como el trazado de rayos (RTX) o FidelityFX Super Resolution (FSR) no estaban presentes, ya que aparecieron una década después. Sin embargo, para su tiempo, la HD 6990M era un buque insignia, ofreciendo 1120 procesadores de flujo y una frecuencia de reloj de hasta 715 MHz.


2. Memoria: velocidad contra volumen

GDDR5 y volumen modesto

La tarjeta gráfica venía equipada con 2 GB de memoria GDDR5 con un bus de 256 bits. La frecuencia efectiva de la memoria era de 3600 MHz, lo que garantizaba un ancho de banda de 115.2 GB/s. Para juegos como Battlefield 3 o Crysis 2, esto era suficiente para jugar cómodamente en configuraciones altas a 1080p.

Limitaciones en 2025

Hoy en día, 2 GB de memoria de video son críticamente insuficientes incluso para proyectos indie. Los juegos AAA modernos requieren un mínimo de 6-8 GB, y las texturas de alta resolución consumirán los recursos de la HD 6990M en segundos. La memoria GDDR5, aunque rápida para su época, es inferior a la GDDR6X y HBM2 en términos de eficiencia energética y densidad de datos.


3. Rendimiento en juegos: nostalgia en fotogramas

1080p: alguna vez fue poderosa

Entre 2011 y 2013, la HD 6990M mostraba entre 30 y 60 FPS en juegos en configuraciones altas:

- The Witcher 2: ~35 FPS (Ultra);

- Skyrim: ~45 FPS (High);

- Metro 2033: ~25 FPS (Medium).

Proyectos modernos: prueba de resistencia

En 2025, incluso en CS2 o Fortnite a configuraciones bajas en 1080p, la tarjeta apenas alcanza 20-30 FPS. Resoluciones de 1440p y 4K son inalcanzables — ni la potencia ni la memoria son suficientes. El trazado de rayos, por supuesto, no es compatible.

Conclusión: La HD 6990M solo es adecuada para juegos retro o juegos indie poco exigentes como Stardew Valley.


4. Tareas profesionales: capacidades modestas

OpenCL y limitaciones de hardware

La tarjeta soporta OpenCL 1.2, lo que teóricamente permite usarla para renderizar o cálculos. Sin embargo, 2 GB de memoria y la falta de optimización para aplicaciones modernas (Blender 4.0, DaVinci Resolve 2025) la hacen poco adecuada para el trabajo.

Comparación con soluciones modernas

Incluso la Radeon RX 7600M de gama baja (8 GB GDDR6, arquitectura RDNA 3) es de 10 a 15 veces más rápida en tareas de edición y modelado 3D. Los núcleos CUDA de NVIDIA, por supuesto, no están disponibles — eso es un exclusivo de los "verdes".


5. Consumo de energía y disipación térmica

TDP de 100 W: no es la más consumidora

Para un GPU móvil de 2011, un TDP de 100 W era aceptable, pero requería un sistema de enfriamiento serio. En las laptops delgadas modernas, tales soluciones no se utilizan — el enfoque está en la eficiencia energética (por ejemplo, la RTX 4050 Mobile tiene un TDP de solo 35-115 W con gestión dinámica).

Recomendaciones de refrigeración

Si utilizas la HD 6990M en una PC personalizada (a través de un adaptador MXM), necesitarás un chasis con buena ventilación y al menos 2-3 ventiladores. Es recomendable cambiar la pasta térmica anualmente, ya que los chips antiguos tienden a sobrecalentarse.


6. Comparación con competidores

Oponentes de 2011

- NVIDIA GeForce GTX 580M: 2 GB GDDR5, 384 núcleos CUDA. La HD 6990M ganaba en configuraciones de múltiples pantallas, pero perdía en optimización para DirectX 11.

- AMD Radeon HD 6970M: modelo inferior con 960 procesadores de flujo — un 15% más débil.

En 2025

Comparar la HD 6990M con GPU modernas es absurdo. Incluso la Intel Arc A380 de gama baja (2023) la supera en 3-4 veces en rendimiento, soportando HDMI 2.1 y codificación AV1.


7. Consejos prácticos

Fuente de alimentación y compatibilidad

- Fuente mínima: 450 W (con margen para sistemas antiguos).

- Compatibilidad: solo placas base con PCIe 2.0 x16. Para laptops, exclusivamente modelos de 2010-2013 con ranura MXM.

Controladores: punto de no retorno

El soporte oficial de controladores de AMD se detuvo en 2018. La comunidad de entusiastas produce versiones personalizadas, pero la estabilidad no está garantizada. Para Windows 10/11, es mejor usar controladores de 2017.


8. Ventajas y desventajas

Ventajas:

- Valor histórico: uno de los primeros buques insignia móviles de AMD.

- Soporte para Eyefinity en configuraciones de múltiples pantallas.

- Precio bajo en el mercado de segunda mano ($30-50).

Desventajas:

- Arquitectura obsoleta y falta de memoria de video.

- Ausencia de soporte para API modernas (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Alto consumo de energía para tareas móviles.


9. Conclusión final: ¿quién debería optar por la HD 6990M?

Esta tarjeta gráfica es un artefacto de una era en la que Crysis 3 era el estándar en gráficos. En 2025, se puede recomendar para:

1. Coleccionistas — como parte de la historia del hardware de videojuegos.

2. Propietarios de laptops antiguas — para actualizar manteniendo la autenticidad.

3. Entusiastas de juegos retro — para jugar Dragon Age: Origins o Mass Effect 2 tal como se concibieron.

Para todos los demás escenarios, desde juegos hasta trabajo, es mejor elegir GPU modernas de gama baja como la Radeon RX 7600M o la GeForce RTX 3050 Mobile. La HD 6990M permanecerá en el corazón de los geeks como un símbolo de la lucha por el poder móvil, pero su tiempo ha pasado irreversiblemente.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
July 2011
Nombre del modelo
Radeon HD 6990M
Generación
Vancouver
Interfaz de bus
MXM-B (3.0)
Transistores
1,700 million
Unidades de cálculo
14
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
56
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
40 nm
Arquitectura
TeraScale 2

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
2GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
Reloj de memoria
900MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
115.2 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
22.88 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
40.04 GTexel/s
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.57 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1120
Caché L1
8 KB (per CU)
Caché L2
512KB
TDP
100W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
N/A
OpenCL Versión
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
5.0
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.57 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.671 +6.4%
1.618 +3.1%
1.508 -3.9%
1.457 -7.2%