AMD FirePro W6150M

AMD FirePro W6150M

Acerca del GPU

La AMD FirePro W6150M es una GPU móvil diseñada para usuarios profesionales que requieren gráficos de alto rendimiento para tareas exigentes como modelado 3D, CAD y edición de vídeo. Con 4GB de memoria GDDR5 y una velocidad de memoria de 1375MHz, la W6150M ofrece un rendimiento rápido y eficiente para manejar conjuntos de datos grandes y complejos con facilidad. La GPU cuenta con 768 unidades de sombreado y 256KB de caché L2, lo que permite un procesamiento paralelo avanzado y capacidades de renderizado mejoradas. El rendimiento teórico de 1.651 TFLOPS garantiza una salida de gráficos suave y de alta calidad, lo que la hace adecuada para profesionales que trabajan con aplicaciones visualmente intensivas. La W6150M es una opción ideal para profesionales que requieren fiabilidad y estabilidad en el rendimiento de su GPU. Su gran tamaño de memoria y tipo de memoria la hacen ideal para manejar texturas grandes y escenas complejas, mientras que su diseño eficiente en energía garantiza una mayor duración de la batería para estaciones de trabajo móviles. Si bien el TDP (Consumo de Energía Térmico) del W6150M es desconocido, es probable que esté optimizado para su uso móvil, equilibrando el rendimiento con la eficiencia energética. Esto la convierte en una opción adecuada para profesionales que necesitan un equilibrio entre rendimiento y portabilidad en sus estaciones de trabajo móviles. En general, la AMD FirePro W6150M ofrece un rendimiento gráfico potente y eficiente para usuarios profesionales, lo que la convierte en una opción fiable para aquellos que requieren visuales de alta calidad y un rendimiento de GPU confiable cuando están en movimiento.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
November 2015
Nombre del modelo
FirePro W6150M
Generación
FirePro Mobile
Interfaz de bus
MXM-B (3.0)
Transistores
2,080 million
Unidades de cálculo
12
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
48
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
GCN 2.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1375MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
88.00 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
17.20 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
51.60 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
103.2 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.618 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
768
Caché L1
16 KB (per CU)
Caché L2
256KB
TDP
Unknown
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2.170
OpenCL Versión
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.5
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.618 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.736 +7.3%
1.671 +3.3%
1.57 -3%
1.508 -6.8%