AMD Radeon E9174 MXM

AMD Radeon E9174 MXM

Acerca del GPU

La GPU AMD Radeon E9174 MXM es una unidad de procesamiento de gráficos móviles potente y eficiente. Con una velocidad de reloj base de 1124MHz y una velocidad de reloj de aumento de 1219MHz, esta GPU ofrece un rendimiento impresionante para una variedad de tareas, desde juegos hasta renderizado 3D profesional. Los 4GB de memoria GDDR5 y una velocidad de reloj de memoria de 1500MHz garantizan un funcionamiento suave y rápido, incluso al manejar cargas de trabajo exigentes. Las 512 unidades de sombreado y 512KB de caché L2 contribuyen aún más a la capacidad de la GPU para manejar tareas gráficas complejas con facilidad. Una de las características destacadas de la GPU AMD Radeon E9174 MXM es su bajo consumo de energía térmica (TDP) de solo 50W. Esto la convierte en una excelente opción para computadoras portátiles y otros dispositivos móviles donde la eficiencia energética es crucial. A pesar de su bajo consumo de energía, la GPU todavía ofrece un rendimiento teórico impresionante, con una calificación de 1.248 TFLOPS. En general, la GPU AMD Radeon E9174 MXM es una opción sólida para cualquier persona que necesite una solución de gráficos móviles de alto rendimiento. Ya sea que seas un jugador, un creador de contenido o un profesional que necesita un procesamiento de gráficos confiable sobre la marcha, esta GPU tiene las especificaciones y el rendimiento para satisfacer tus necesidades. Su combinación de eficiencia energética, altas velocidades de reloj y memoria amplia la convierte en una opción versátil y capaz para una amplia gama de aplicaciones informáticas móviles.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
October 2017
Nombre del modelo
Radeon E9174 MXM
Generación
Embedded
Reloj base
1124MHz
Reloj de impulso
1219MHz
Interfaz de bus
MXM-A (3.0)
Transistores
2,200 million
Unidades de cálculo
8
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
32
Fundición
GlobalFoundries
Tamaño proceso
14 nm
Arquitectura
GCN 4.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1500MHz
Ancho de banda
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La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
96.00 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
19.50 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
39.01 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1248 GFLOPS
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
78.02 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.223 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
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La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
512
Caché L1
16 KB (per CU)
Caché L2
512KB
TDP
50W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
OpenCL Versión
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.223 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.265 +3.4%
1.192 -2.5%
1.174 -4%