NVIDIA GeForce GTX 580 Rev. 2

NVIDIA GeForce GTX 580 Rev. 2

Über GPU

Die NVIDIA GeForce GTX 580 Rev. 2 ist eine leistungsstarke GPU, die für Desktop-Gaming und Multimedia-Aufgaben konzipiert wurde. Mit einer Speichergröße von 1536MB und der Verwendung von GDDR5-Speichertyp bietet diese GPU eine reibungslose und verzögerungsfreie Leistung, selbst bei der Ausführung von grafiklastigen Spielen und Anwendungen. Mit einer Speichertaktgeschwindigkeit von 1002MHz können Benutzer eine schnelle und reaktionsschnelle Grafikdarstellung für ein immersives Spielerlebnis erwarten. Der GTX 580 Rev. 2 ist mit 512 Shading-Einheiten und einem beträchtlichen L2-Cache von 768KB ausgestattet, was eine effiziente und hochwertige Bildverarbeitung ermöglicht. Der hohe TDP von 244W deutet darauf hin, dass diese GPU ziemlich stromhungrig ist, daher sollten Benutzer sicherstellen, dass sie ein leistungsfähiges Netzteil haben, um ihren Betrieb zu unterstützen. Diese Stromaufnahme wird jedoch durch die theoretische Leistung der GPU von 1,581 TFLOPS ausgeglichen, was beeindruckende Grafiken und Rechenleistung bietet. In Bezug auf die Spieleleistung bewältigt der GTX 580 Rev. 2 die meisten modernen Spiele problemlos und bietet hohe Bildraten bei einer Auflösung von 1080p. Die Fähigkeiten der GPU erstrecken sich auch auf die Videobearbeitung und die Inhaltskreation, was sie zu einer vielseitigen Wahl für Benutzer macht, die sich mit Multimediataken befassen. Insgesamt bietet die NVIDIA GeForce GTX 580 Rev. 2 GPU eine robuste Leistung und zuverlässige grafische Verarbeitungsleistung für anspruchsvolle Desktop-Anwendungen. Trotz des älteren Modells hält es immer noch gut bei Spielen und Multimedia-Aufgaben mit und ist daher eine solide Option für Benutzer, die eine leistungsfähige und kostengünstige GPU suchen.

Basic

Markenname
NVIDIA
Plattform
Desktop
Erscheinungsdatum
June 2011
Modellname
GeForce GTX 580 Rev. 2
Generation
GeForce 500
Bus-Schnittstelle
PCIe 2.0 x16
Transistoren
3,000 million
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
64
Foundry
TSMC
Prozessgröße
40 nm
Architektur
Fermi 2.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
1536MB
Speichertyp
GDDR5
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
384bit
Speichertakt
1002MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
192.4 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
24.70 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
49.41 GTexel/s
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
197.6 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.613 TFLOPS

Verschiedenes

SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
16
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
512
L1-Cache
64 KB (per SM)
L2-Cache
768KB
TDP (Thermal Design Power)
244W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
N/A
OpenCL-Version
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
Stromanschlüsse
1x 6-pin + 1x 8-pin
Shader-Modell
5.1
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
48
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
550W

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.613 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.705 +5.7%
1.645 +2%
1.561 -3.2%
1.498 -7.1%