Intel Xe DG1 SDV

Intel Xe DG1 SDV

Über GPU

Die Intel Xe DG1 SDV GPU ist ein vielversprechender Einstieg in den Desktop-GPU-Markt. Mit einer Basisuhr von 900MHz und einer Boost-Uhr von 1500MHz bietet sie respektable Leistung für eine Vielzahl von Anwendungen. Die 8GB LPDDR4X-Speicher und der Speichertakt von 2133MHz bieten ausreichende Speicherbandbreite für ein reibungsloses Spielerlebnis und Inhalts-Erstellung. Eine der herausragenden Eigenschaften des Xe DG1 SDV sind seine 768 Schatteneinheiten, die beeindruckende visuelle Genauigkeit und Rendering-Fähigkeiten ermöglichen. Zusätzlich hilft der 1024KB L2-Cache, die Gesamtleistung und Reaktionsfähigkeit bei anspruchsvollen Aufgaben zu verbessern. Mit einem TDP von 75W trifft der Xe DG1 SDV eine gute Balance zwischen Leistungseffizienz und Leistung, was ihn zu einer geeigneten Option für eine Vielzahl von Desktop-Systemen macht. Die theoretische Leistung von 2,304 TFLOPS zeigt weiterhin die Fähigkeit der GPU, anspruchsvolle Workloads effektiv zu bewältigen. In Bezug auf die Leistung im realen Betrieb liefert der Xe DG1 SDV ein reibungsloses Spielerlebnis bei einer Auflösung von 1080p und ist in der Lage, moderate bis hohe Einstellungen in den meisten modernen Spielen zu bewältigen. Er zeigt auch gute Leistungen bei Inhalten-Erstellungsaufgaben wie Video-Bearbeitung und 3D-Rendering und ist somit eine vielseitige Option für Benutzer mit unterschiedlichen Nutzungsszenarien. Insgesamt bietet die Intel Xe DG1 SDV GPU eine überzeugende Option für budgetbewusste Spieler und Inhalts-Ersteller, die eine leistungsfähige Desktop-GPU suchen. Ihre solide Leistung, effizienter Stromverbrauch und wettbewerbsfähige Preise machen sie zu einem starken Konkurrenten im Einsteiger- bis Mittelklasse-GPU-Markt.

Basic

Markenname
Intel
Plattform
Desktop
Modellname
Xe DG1 SDV
Generation
Xe Graphics
Basis-Takt
900MHz
Boost-Takt
1500MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x8
Transistoren
Unknown
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
48
Foundry
Intel
Prozessgröße
10 nm
Architektur
Generation 12.1

Speicherspezifikationen

Speichergröße
8GB
Speichertyp
LPDDR4X
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
Speichertakt
2133MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
68.26 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
36.00 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
72.00 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
4.608 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
576.0 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
2.35 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
768
L2-Cache
1024KB
TDP (Thermal Design Power)
75W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
24
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
250W

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
2.35 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
2.481 +5.6%
2.35
2.33 -0.9%
2.243 -4.6%