ATI Radeon HD 5830

ATI Radeon HD 5830

ATI Radeon HD 5830 im Jahr 2025: Nostalgie oder Praktikabilität?

Wir klären, für wen die legendäre Grafikkarte 15 Jahre nach ihrer Veröffentlichung geeignet ist.


Architektur und Schlüsselmerkmale: TeraScale 2 und das Erbe von 2010

Die ATI Radeon HD 5830, die 2010 veröffentlicht wurde, war Teil der Radeon HD 5000-Serie und basierte auf der Architektur TeraScale 2. Dies ist die zweite Generation von GPUs von AMD, die im 40-nm-Fertigungsverfahren hergestellt wurde, das damals als führende Technologie galt.

Schlüsselmerkmale:

- DirectX 11: Eines der ersten Modelle mit Unterstützung für diese API-Version, die Tesselierung und verbesserte Detaildarstellung in Spielen ermöglichte.

- Eyefinity: Technologie zum Anschluss von bis zu drei Monitoren gleichzeitig – eine Revolution für Multitasking und Gamer.

- Fehlen moderner Funktionen: Keine Raytracing (RTX), DLSS oder FidelityFX – diese Technologien kamen erst viel später.

Die Architektur TeraScale 2 konzentrierte sich auf die Erhöhung der Anzahl der Stream-Prozessoren (1120 bei der HD 5830) und die Optimierung der Energieeffizienz, ist aber nach modernen Maßstäben hoffnungslos veraltet.


Speicher: GDDR5 und Bandbreite

Die HD 5830 war mit 1 GB GDDR5 Speicher und einem 256-Bit-Speicherbus ausgestattet, was eine Bandbreite von 128 GB/s (effektive Speicherfrequenz – 4 GHz) ermöglichte.

Einfluss auf die Leistung:

- Für Spiele aus dem Jahr 2010 (z. B. Crysis, Battlefield: Bad Company 2) reichte dies für ein komfortables Spielen auf hohen Einstellungen bei 1080p.

- Im Jahr 2025 sind 1 GB Speicher kritisch wenig, selbst für Indie-Projekte. Moderne AAA-Spiele benötigen mindestens 4–6 GB VRAM.


Leistung in Spielen: Was kann die HD 5830 2025 leisten?

Die Karte wurde für eine Auflösung von 1920×1080 entwickelt, aber heute sind ihre Fähigkeiten bescheiden:

- Alte Titel: The Witcher 2, Skyrim (2011) – 30–45 FPS bei mittleren Einstellungen.

- Moderne Spiele: CS2, Fortnite – 20–30 FPS bei niedrigen Einstellungen in 720p.

- 4K und 1440p: Kommen nicht in Betracht – Speicherknappheit und geringe Rechenleistung.

Raytracing: Wird nicht unterstützt – dafür sind Hardware-RT-Kerne erforderlich, die die HD 5830 nicht besitzt.


Professionelle Aufgaben: Möglichkeiten außerhalb von Spielen

Für grundlegende Aufgaben kann die Karte noch von Nutzen sein, aber mit Einschränkungen:

- Videobearbeitung: Einfache Projekte in bis zu 1080p (z. B. in DaVinci Resolve), aber das Rendering wird langsam sein.

- 3D-Modellierung: Nur einfache Szenen in Blender – fehlende Unterstützung für moderne APIs (OpenCL 1.1) schränkt die Funktionalität ein.

- Wissenschaftliche Berechnungen: Veraltete Treiber und geringe Leistung machen sie ungeeignet für ernsthafte Aufgaben.


Energieverbrauch und Wärmeabgabe: Anspruchsvoller „Veteran“

- TDP: 175 W – für das Jahr 2025 ist dies ein hoher Wert.

- Kühlung: Der Referenzkühler ist selbst bei minimaler Last laut. Ein Gehäuse mit guter Belüftung (2–3 Lüfter für Einlass/Auslass) wird empfohlen.

- Netzteil: Mindestens 500 W mit 6+8 Pin-Anschlüssen.


Vergleich mit Wettbewerbern: Wie schlägt sich die HD 5830 gegen vergleichbare Modelle?

Im Jahr 2010 war der Hauptkonkurrent die NVIDIA GeForce GTX 460 (1 GB):

- GTX 460: Bessere Energieeffizienz (150 W TDP) und Unterstützung für PhysX.

- HD 5830: Höhere Leistung in Spielen mit DirectX 11, aber mehr Lärm.

Im Jahr 2025 sind beide Karten Relikte. Zum Vergleich: Selbst das budgetfreundliche Modell NVIDIA GTX 1650 (2024) ist 3–4 Mal schneller.


Praktische Tipps: Wie man die HD 5830 im Jahr 2025 nutzen kann

1. Netzteil: Sparen Sie nicht – 500–550 W mit 80+ Bronze-Zertifizierung.

2. Kompatibilität: PCIe 2.0 x16 funktioniert in modernen Mainboards, aber überprüfen Sie die Verfügbarkeit von Treibern für Ihr Betriebssystem (Windows 10/11 werden teilweise unterstützt).

3. Treiber: Letzte Version – Catalyst 15.7.1 (2015). Mögliche Konflikte mit neuen Spielen und Programmen.

4. Nutzungszenarien:

- Retro-Gaming (Spiele aus den Jahren 2005–2012).

- Ersatzkarte für die PC-Tests.

- Multimonitorsystem für Bürotätigkeiten.


Vor- und Nachteile: Lohnt es sich, die HD 5830 zu kaufen?

Vorteile:

- Extrem niedriger Preis auf dem Sekundärmarkt (15–30 $).

- Unterstützung für Eyefinity für Multi-Monitor-Konfigurationen.

- Nostalgiefaktor für Enthusiasten.

Nachteile:

- Hoher Energieverbrauch.

- Lautes Kühlsystem.

- Unterstützt keine modernen APIs und Technologien (Vulkan 1.2, DirectX 12 Ultimate).


Fazit: Für wen ist die HD 5830 geeignet?

Diese Grafikkarte ist eine Wahl für:

1. Retro-Spiel-Enthusiasten, die in die Atmosphäre der 2000er Jahre eintauchen möchten, ohne Emulatoren zu verwenden.

2. Besitzer alter PCs, die nach einem vorübergehenden Ersatz für eine defekte Karte suchen.

3. IT-Enthusiasten, die mit dem Aufbau budgetfreundlicher Multimonitorsysteme experimentieren.

Vermeiden Sie die HD 5830, wenn Sie eine Karte für moderne Spiele, 4K-Video-Bearbeitung oder maschinelles Lernen benötigen. Im Jahr 2025 bieten selbst Budgetmodelle wie die AMD Radeon RX 6400 oder die Intel Arc A380 bei ähnlichem Preis (100–150 $ für neue Geräte) erheblich mehr Leistung.

Die HD 5830 ist ein Stück Geschichte, das daran erinnert, wie weit die Branche in 15 Jahren gekommen ist. Sie lebt zwar weiterhin, aber ihre Zeit ist vorbei.

Basic

Markenname
ATI
Plattform
Desktop
Erscheinungsdatum
February 2010
Modellname
Radeon HD 5830
Generation
Evergreen
Bus-Schnittstelle
PCIe 2.0 x16
Transistoren
2,154 million
Einheiten berechnen
14
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
56
Foundry
TSMC
Prozessgröße
40 nm
Architektur
TeraScale 2

Speicherspezifikationen

Speichergröße
1024MB
Speichertyp
GDDR5
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
Speichertakt
1000MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
128.0 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
12.80 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
44.80 GTexel/s
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
358.4 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.756 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1120
L1-Cache
8 KB (per CU)
L2-Cache
512KB
TDP (Thermal Design Power)
175W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
N/A
OpenCL-Version
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Stromanschlüsse
2x 6-pin
Shader-Modell
5.0
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
450W

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.756 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.862 +6%
1.812 +3.2%
1.675 -4.6%
1.625 -7.5%