ATI Mobility Radeon HD 5870

ATI Mobility Radeon HD 5870

Über GPU

Die ATI Mobility Radeon HD 5870 ist eine leistungsstarke mobile GPU, die beeindruckende Leistung für Gaming und grafikintensive Aufgaben bietet. Mit einer Speichergröße von 1024MB und dem Speichertyp GDDR5 bietet sie eine schnelle und effiziente Datenverarbeitung, was zu einem reibungslosen und verzögerungsfreien Gameplay führt. Die 800 Shader-Einheiten und eine theoretische Leistung von 1,12 TFLOPS stellen sicher, dass die GPU komplexe Grafikdarstellungen und hochauflösende Texturen mühelos verarbeiten kann. Der 1000MHz Speichertakt verbessert zusätzlich die Fähigkeit, anspruchsvolle Visuals zu verarbeiten, ohne die Geschwindigkeit oder Effizienz zu beeinträchtigen. Der 256KB L2-Cache und der 50W TDP tragen zur Gesamteffizienz und zum Stromverbrauch der GPU bei, was sie für Laptops und mobile Geräte geeignet macht, ohne die Batterie übermäßig zu belasten. In Bezug auf die Leistung im wirklichen Leben liefert die ATI Mobility Radeon HD 5870 außergewöhnliche Grafikqualität und Bildraten, selbst bei der Ausführung der neuesten AAA-Titel oder bei anspruchsvollen Video-Bearbeitungsaufgaben. Ihre Fähigkeiten machen sie zu einer beliebten Wahl für Gamer und Profis, die eine leistungsstarke GPU in kompakter Form benötigen. Insgesamt ist die ATI Mobility Radeon HD 5870 eine erstklassige mobile GPU, die eine hervorragende Leistung, effizienten Stromverbrauch und die Fähigkeit bietet, anspruchsvolle Grafikaufgaben mühelos zu bewältigen. Sie ist eine solide Wahl für jeden, der eine leistungsstarke mobile GPU benötigt.

Basic

Markenname
ATI
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
January 2010
Modellname
Mobility Radeon HD 5870
Generation
Manhattan
Bus-Schnittstelle
MXM-B (3.0)
Transistoren
1,040 million
Einheiten berechnen
10
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
40
Foundry
TSMC
Prozessgröße
40 nm
Architektur
TeraScale 2

Speicherspezifikationen

Speichergröße
1024MB
Speichertyp
GDDR5
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
Speichertakt
1000MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
64.00 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
11.20 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
28.00 GTexel/s
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.142 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
800
L1-Cache
8 KB (per CU)
L2-Cache
256KB
TDP (Thermal Design Power)
50W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
N/A
OpenCL-Version
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Shader-Modell
5.0
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.142 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.176 +3%
1.16 +1.6%
1.104 -3.3%
1.072 -6.1%