AMD Radeon Vega 11 Embedded
Über GPU
Die AMD Radeon Vega 11 Embedded GPU ist eine solide integrierte Grafikoption für diejenigen, die nach einer zuverlässigen und effizienten GPU suchen. Mit einer Basisfrequenz von 300 MHz und einer Boost-Frequenz von 1301 MHz bietet diese GPU ein gutes Gleichgewicht zwischen Leistung und Energieeffizienz. Die 704 Shader-Einheiten tragen zur Fähigkeit der GPU bei, komplexe grafische Aufgaben mühelos zu bewältigen.
Eine der wichtigsten Eigenschaften der Radeon Vega 11 ist ihr geringer Stromverbrauch mit einer TDP von nur 35 W. Dies macht sie zu einer hervorragenden Wahl für diejenigen, die ein kompaktes und energieeffizientes System aufbauen möchten, ohne dabei die grafische Leistung zu beeinträchtigen.
Die theoretische Leistung der GPU von 1,832 TFLOPS bedeutet, dass sie durchaus in der Lage ist, anspruchsvolle 3D-Rendering, Gaming- und Multimedia-Aufgaben zu bewältigen. Der gemeinsam genutzte Speicher des Systems bietet zwar nicht die Leistung von dediziertem VRAM, aber dennoch eine insgesamt gute Leistung, insbesondere für integrierte Grafiken.
In der realen Nutzung erbringt die Radeon Vega 11 eine gute Leistung und bewältigt moderne Spiele und Multimedia-Aufgaben mühelos. Auch wenn sie möglicherweise nicht mit der Leistung dedizierter High-End-GPUs mithalten kann, bietet sie dennoch eine reibungslose und angenehme Spielerfahrung bei niedrigeren Einstellungen.
Insgesamt ist die AMD Radeon Vega 11 Embedded GPU eine solide Wahl für diejenigen, die nach einer zuverlässigen und energieeffizienten integrierten Grafiklösung suchen. Ihre Kombination aus guter Leistung, geringem Stromverbrauch und Unterstützung für moderne grafische Technologien macht sie zu einer großartigen Option für preisbewusste Gamer und System-Builder.
Basic
Markenname
AMD
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
February 2018
Modellname
Radeon Vega 11 Embedded
Generation
Great Horned Owl
Basis-Takt
300MHz
Boost-Takt
1301MHz
Bus-Schnittstelle
IGP
Transistoren
4,940 million
Einheiten berechnen
11
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
44
Foundry
GlobalFoundries
Prozessgröße
14 nm
Architektur
GCN 5.0
Speicherspezifikationen
Speichergröße
System Shared
Speichertyp
System Shared
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
Speichertakt
SystemShared
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent
Theoretische Leistung
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
10.41 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
57.24 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
3.664 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
114.5 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.795
TFLOPS
Verschiedenes
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
704
TDP (Thermal Design Power)
35W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
8
Benchmarks
FP32 (float)
Punktzahl
1.795
TFLOPS
Im Vergleich zu anderen GPUs
FP32 (float)
/ TFLOPS