AMD Radeon Vega 10 Mobile

AMD Radeon Vega 10 Mobile

Über GPU

Die AMD Radeon Vega 10 Mobile GPU ist eine leistungsfähige integrierte Grafiklösung für Laptops und andere mobile Geräte. Mit einer Basis-Taktfrequenz von 300 MHz und der Fähigkeit, bis zu 1400 MHz zu steigern, bietet diese GPU eine solide Leistung für eine Reihe von Aufgaben, einschließlich Gaming und Multimedia-Konsum. Ein bemerkenswerter Aspekt der Radeon Vega 10 Mobile GPU ist ihre Speicherkonfiguration. Mit der Größe und Art des Systemshared-Speichers kann diese GPU bei Bedarf dynamisch Speicher zuweisen und Flexibilität und effiziente Nutzung von Ressourcen bieten. Die 640 Shading-Einheiten tragen ebenfalls zur Fähigkeit der GPU bei, anspruchsvolle Grafik-Workloads zu bewältigen. In Bezug auf die Energieeffizienz kann die Radeon Vega 10 Mobile GPU mit einem TDP von 15W punkten, was sie für dünnere und leichtere Laptops ohne Leistungseinbußen geeignet macht. Dieser geringe Stromverbrauch wird ohne Beeinträchtigung der theoretischen Leistung der GPU erreicht, die auf 1,792 TFLOPS bewertet wird. Spieler und Multimedia-Enthusiasten werden die Fähigkeit der Radeon Vega 10 Mobile GPU schätzen, moderne Spiele und die Wiedergabe von hochauflösenden Videos zu bewältigen. Obwohl sie nicht die gleiche Leistungsfähigkeit wie separate GPUs bietet, bietet sie eine überzeugende Option für Benutzer, die Wert auf Portabilität und Akkulaufzeit legen. Insgesamt ist die AMD Radeon Vega 10 Mobile GPU eine starke integrierte Grafiklösung, die ein ausgewogenes Verhältnis von Leistung und Energieeffizienz für mobile Geräte bietet. Die flexible Speicherkonfiguration, Shading-Einheiten und die beeindruckende theoretische Leistung machen sie zu einer soliden Wahl für eine Vielzahl von Anwendungsfällen.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
April 2019
Modellname
Radeon Vega 10 Mobile
Generation
Picasso
Basis-Takt
300MHz
Boost-Takt
1400MHz
Bus-Schnittstelle
IGP
Transistoren
4,940 million
Einheiten berechnen
10
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
40
Foundry
GlobalFoundries
Prozessgröße
14 nm
Architektur
GCN 5.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
System Shared
Speichertyp
System Shared
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
Speichertakt
SystemShared
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
11.20 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
56.00 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
3.584 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
112.0 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.756 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
640
TDP (Thermal Design Power)
15W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
8

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.756 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.821 +3.7%
1.684 -4.1%
1.639 -6.7%