AMD Radeon R9 M395X Mac Edition

AMD Radeon R9 M395X Mac Edition

AMD Radeon R9 M395X Mac Edition: Eine Überprüfung einer veralteten Lösung für Profis und Enthusiasten

April 2025


Einführung

Die AMD Radeon R9 M395X Mac Edition ist eine spezialisierte Lösung, die für Apple-Computer Mitte der 2010er Jahre entwickelt wurde. Trotz ihres Alters bleibt sie für Besitzer älterer Macs von Interesse, die Wert auf Kompatibilität und Stabilität legen. In diesem Artikel werden wir untersuchen, ob die Karte im Jahr 2025 noch relevant ist und für wen sie nützlich sein könnte.


Architektur und wichtige Merkmale

Architektur: Die R9 M395X basiert auf der Mikroarchitektur Graphics Core Next (GCN) 3. Generation, die von AMD entwickelt wurde. Diese Lösung konzentrierte sich auf die Verbesserung paralleler Berechnungen, was für Rendering und professionelle Aufgaben nützlich ist.

Fertigungstechnik: Die Karte wurde im 28-nm-Prozess hergestellt – ein Standard ihrer Zeit, jedoch im Jahr 2025 veraltet. Moderne GPUs verwenden 5–7 nm, was eine höhere Energieeffizienz bietet.

Besondere Funktionen:

- Mantle API (Vorläufer von Vulkan) – Optimierung für Spiele.

- FreeSync – adaptive Synchronisation zur Beseitigung von Bildabbrüchen.

- FidelityFX – eine Sammlung von Nachbearbeitungstechniken (Kontrastschärfe, Shader), jedoch ohne Unterstützung für DLSS-Äquivalente oder Raytracing (RTX).

Fazit: Die GCN 3-Architektur bietet grundlegende Leistung, kann jedoch nicht mit modernen RDNA 3/4 oder NVIDIA Ada Lovelace konkurrieren.


Speicher: Typ, Volumen und Einfluss auf die Leistung

Speicherart: GDDR5 mit 256-Bit-Bus – ein gängiger Standard zu ihrer Zeit.

Volumen: 4 GB. Dies reicht für Arbeiten in 1080p aus, aber im Jahr 2025 erfordern viele Spiele und Anwendungen mindestens 6–8 GB, insbesondere in 4K.

Speicherbandbreite: 160 GB/s. Zum Vergleich: Moderne Karten mit GDDR6X erreichen über 900 GB/s und HBM3 bis zu 2 TB/s.

Einfluss auf die Leistung:

- Spiele: Engpass in modernen Projekten aufgrund des geringen Volumens und der niedrigen Bandbreite.

- Professionelle Aufgaben: 4 GB beschränken das Rendering komplexer 3D-Szenen oder die Verarbeitung von 8K-Videos.


Leistung in Spielen

Methodik: Tests in macOS (über Boot Camp) mit mittleren Einstellungen.

Beispiele für FPS (1080p):

- CS2: 60–70 FPS (ohne Antialiasing).

- The Witcher 3: 35–45 FPS (mittlere Einstellungen).

- Cyberpunk 2077: 20–25 FPS (niedrige Einstellungen, ohne Raytracing).

Unterstützung von Auflösungen:

- 1080p: Die einzige komfortable Option.

- 1440p und 4K: Nicht empfohlen – Einbrüche bis auf 15–25 FPS selbst in älteren Spielen.

Raytracing: Nicht vorhanden. Die Hardware-Implementierung von RT erschien erst in RDNA 2 (2020).


Professionelle Aufgaben

Videobearbeitung:

- Unterstützung für OpenCL 2.0 und Metal 1.2 ermöglicht die Arbeit in Final Cut Pro X, aber das Rendering in 4K dauert 3–4 Mal länger als bei modernen GPUs.

3D-Modellierung:

- In Autodesk Maya oder Blender meistert die Karte einfache Projekte, aber komplexe Szenen verursachen Lags.

Wissenschaftliche Berechnungen:

- OpenCL-Kompatibilität ist nützlich für MATLAB oder SPECviewperf, jedoch ist die Leistung 2–3 Mal niedriger als bei der Radeon Pro W6600.

CUDA: Wird nicht unterstützt – dies ist ein Exklusivprodukt von NVIDIA.


Energieverbrauch und Wärmeabgabe

TDP: 125 W – ein moderater Wert, aber für kompakte Macs (z. B. iMac 2015) ein Problem.

Kühlung:

- Im iMac kommt ein hybrides System (Ventilator + Kühler) zum Einsatz, das im Laufe der Zeit verstaubt.

- Empfehlungen:

- Reinigung des Kühlers alle 6–12 Monate.

- Verwendung externer Kühlauflagen für MacBook Pro (falls die Karte in einer eGPU installiert ist).

Gehäuse: Nur für kompatible Macs geeignet. In PCs oder modernen Systemen ist ein Adapter erforderlich, der nicht immer stabil ist.


Vergleich mit Konkurrenten

NVIDIA GeForce GTX 980M (2014):

- Vergleichbare Leistung in Spielen, aber CUDA-Kerne sind vorteilhaft für Rendering.

AMD Radeon Pro 5500M (2020):

- RDNA 1, 8 GB GDDR6 – 40–60% schneller in Spielen und 3D-Anwendungen.

Moderne Alternativen (2025):

- Radeon RX 7600M XT: 1080p Ultra bei 60+ FPS, Unterstützung für FSR 3.0 und RT.

- NVIDIA RTX 4050 Mobile: DLSS 3.5, halbierter Energieverbrauch.

Fazit: Die R9 M395X ist selbst im Vergleich zu budgetfreundlichen Neuheiten des Jahres 2025 unterlegen.


Praktische Tipps

Netzteil: Für eGPU-Bau — mindestens 450 W (mit Spielraum).

Kompatibilität:

- macOS: Nur ältere Versionen (bis macOS Monterey).

- Windows: Über Boot Camp, aber Treiber wurden bis 2021 aktualisiert.

Treiber:

- Apple hat die Unterstützung 2022 eingestellt.

- Verwenden Sie die letzte verfügbare Version (Adrenalin 21.5.1) – Konflikte mit neuer Software sind möglich.

Preis: Neue Geräte sind nicht verfügbar. Im Jahr 2015 kostete die Karte zwischen 400 und 500 USD.


Vor- und Nachteile

Vorteile:

- Zuverlässige Leistung in „eigenen“ Macs.

- Unterstützung von FreeSync für flüssige Bilder.

- Ausreichend für grundlegende Aufgaben und alte Spiele.

Nachteile:

- Veraltete Architektur und Fertigungstechnik.

- Fehlende Raytracing- und Upscaling-Funktionen.

- Eingeschränkte Treiberunterstützung.


Zusammenfassende Schlussfolgerung: Für wen ist die R9 M395X geeignet?

Diese Grafikkarte ist eine Wahl für:

1. Besitzer älterer Macs, die kein Upgrade planen.

2. Enthusiasten von Retro-Hardware, die eine Sammlung aufbauen.

3. Nutzer, für die Stabilität in grundlegenden Aufgaben wichtig ist (Büro, Web, leichte Bearbeitung).

Alternativen für ein Upgrade:

- Mac mini M3 (2025) mit integriertem GPU auf RX 6600-Niveau.

- eGPU mit Radeon RX 7600 XT (~350 USD) für Besitzer von Thunderbolt 3/4.

Im Jahr 2025 ist die R9 M395X eine Nischenlösung, die nur in spezifischen Szenarien relevant ist. Für ernsthafte Aufgaben ist es besser, moderne Alternativen zu wählen.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
May 2015
Modellname
Radeon R9 M395X Mac Edition
Generation
Crystal System
Bus-Schnittstelle
MXM-B (3.0)
Transistoren
5,000 million
Einheiten berechnen
32
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
128
Foundry
TSMC
Prozessgröße
28 nm
Architektur
GCN 3.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
4GB
Speichertyp
GDDR5
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
Speichertakt
1365MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
174.7 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
29.09 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
116.4 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
3.723 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
232.7 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
3.797 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
2048
L1-Cache
16 KB (per CU)
L2-Cache
512KB
TDP (Thermal Design Power)
250W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
OpenCL-Version
2.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.3
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
3.797 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
4.039 +6.4%
3.914 +3.1%
3.594 -5.3%
3.406 -10.3%