AMD Radeon Pro Vega 20
Über GPU
Die AMD Radeon Pro Vega 20 ist eine leistungsstarke GPU, die für mobile Plattformen entwickelt wurde und beeindruckende Leistung und Effizienz für eine Vielzahl anspruchsvoller Arbeitslasten bietet. Mit einer Basistaktung von 815 MHz und einer Boost-Taktung von 1283 MHz liefert diese GPU eine schnelle und reaktionsschnelle Leistung, die sie für Aufgaben wie Videobearbeitung, 3D-Rendering und Spiele auf hochauflösenden Displays ideal macht.
Die 4 GB HBM2-Speicher und eine Speichertaktung von 740 MHz bieten ausreichend Bandbreite und schnellen Zugriff auf Daten, was einen reibungslosen und nahtlosen Betrieb beim Umgang mit großen Datensätzen und komplexer Grafik ermöglicht. Mit 1280 Shader-Einheiten und 1024 KB L2-Cache bietet die Radeon Pro Vega 20 effiziente Verarbeitungsleistung und liefert schnelle und zuverlässige Leistung in einer Vielzahl von Anwendungen.
Trotz ihrer beeindruckenden Fähigkeiten hat die Radeon Pro Vega 20 einen relativ niedrigen TDP-Wert von 100 W, was gewährleistet, dass sie effizient arbeiten kann, ohne übermäßig viel Strom zu verbrauchen oder übermäßige Wärme zu erzeugen. Dies macht sie zu einer ausgezeichneten Wahl für mobile Arbeitsstationen und Laptops, wo Energieeffizienz unerlässlich ist.
Insgesamt ist die AMD Radeon Pro Vega 20 eine leistungsstarke GPU, die außergewöhnliche Leistung für anspruchsvolle Arbeitslasten bietet und dabei eine effiziente Stromaufnahme aufrechterhält. Egal, ob Sie ein professioneller Content Creator, ein 3D-Künstler oder ein Spieler sind, diese GPU liefert die Leistung und Zuverlässigkeit, die für selbst die anspruchsvollsten Aufgaben benötigt werden.
Basic
Markenname
AMD
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
November 2018
Modellname
Radeon Pro Vega 20
Generation
Radeon Pro Mac
Basis-Takt
815MHz
Boost-Takt
1283MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
Transistoren
Unknown
Einheiten berechnen
20
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
80
Foundry
GlobalFoundries
Prozessgröße
14 nm
Architektur
GCN 5.0
Speicherspezifikationen
Speichergröße
4GB
Speichertyp
HBM2
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
1024bit
Speichertakt
740MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
189.4 GB/s
Theoretische Leistung
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
41.06 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
102.6 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
6.569 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
205.3 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
3.35
TFLOPS
Verschiedenes
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1280
L1-Cache
16 KB (per CU)
L2-Cache
1024KB
TDP (Thermal Design Power)
100W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Shader-Modell
6.3
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32
Benchmarks
FP32 (float)
Punktzahl
3.35
TFLOPS
Im Vergleich zu anderen GPUs
FP32 (float)
/ TFLOPS