AMD Radeon Graphics 448SP Mobile
Über GPU
Die AMD Radeon Graphics 448SP Mobile GPU ist eine leistungsstarke integrierte Grafiklösung, die beeindruckende Leistung für Gaming und Produktivitätsaufgaben bietet. Mit einer Basisuhr von 300MHz und einer Boost-Uhr von 1800MHz kann diese GPU reibungslose und reaktionsschnelle Visuals in einer Vielzahl von Anwendungen liefern.
Eine der herausragenden Eigenschaften des Radeon 448SP sind seine 448 Shading-Einheiten, die es ihm ermöglichen, komplexe Rendering-Aufgaben mühelos zu bewältigen. Dies macht es gut geeignet für anspruchsvolle Spiele und Inhalts-Erstellungs-Workloads. Darüber hinaus hat die GPU eine TDP von 45W, was sie effizient genug für den Einsatz in dünnen und leichten Laptops macht, ohne dabei auf Leistung zu verzichten.
In Bezug auf den Speicher verwendet der Radeon 448SP Systemspeicher, der es ihm ermöglicht, Ressourcen dynamisch je nach Bedarf der Anwendung zuzuweisen. Diese Flexibilität gewährleistet, dass die GPU das Beste aus dem verfügbaren Speicher herausholen kann und ausreichend Bandbreite für hochauflösende Texturen und komplexe Shader bietet.
Mit einer theoretischen Leistung von 1,613 TFLOPS ist der Radeon 448SP in der Lage, flüssige Bildraten und atemberaubende Visuals in modernen Spielen zu liefern. Seine leistungsstarken Rendering-Fähigkeiten machen ihn auch zu einer ausgezeichneten Wahl für Inhalts-Erstellungs-Aufgaben wie Videobearbeitung und 3D-Rendering.
Insgesamt ist die AMD Radeon Graphics 448SP Mobile GPU eine überzeugende Option für jeden, der eine leistungsstarke integrierte Grafiklösung benötigt. Ihre beeindruckende Leistung, effizienter Stromverbrauch und flexible Speicherzuweisung machen sie zur ersten Wahl für Gaming-Laptops und Inhalts-Erstellungs-Geräte.
Basic
Markenname
AMD
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
January 2022
Modellname
Radeon Graphics 448SP Mobile
Generation
Vega II IGP
Basis-Takt
300MHz
Boost-Takt
1800MHz
Bus-Schnittstelle
IGP
Transistoren
10,700 million
Einheiten berechnen
7
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
28
Foundry
TSMC
Prozessgröße
7 nm
Architektur
GCN 5.1
Speicherspezifikationen
Speichergröße
System Shared
Speichertyp
System Shared
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
Speichertakt
SystemShared
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent
Theoretische Leistung
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
14.40 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
50.40 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
3.226 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
100.8 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.581
TFLOPS
Verschiedenes
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
448
TDP (Thermal Design Power)
45W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.7
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
8
Benchmarks
FP32 (float)
Punktzahl
1.581
TFLOPS
Im Vergleich zu anderen GPUs
FP32 (float)
/ TFLOPS