AMD Radeon 740M

AMD Radeon 740M

Über GPU

Die AMD Radeon 740M GPU ist eine leistungsstarke integrierte Grafiklösung, die beeindruckende Leistung für eine Vielzahl von Rechenaufgaben bietet. Mit einer Basistaktgeschwindigkeit von 1500MHz und einer Boost-Taktgeschwindigkeit von 2500MHz kann diese GPU anspruchsvolle Anwendungen und Spiele mühelos bewältigen. Eine der herausragenden Eigenschaften der Radeon 740M ist ihre theoretische Leistung von 2,56 TFLOPS, die ein reibungsloses und ansprechendes Gameplay und Grafikrendering ermöglicht. Die 256 Shader-Einheiten und 2 MB L2-Cache verbessern die Fähigkeiten der GPU weiter und stellen sicher, dass sie komplexe visuelle Effekte und hochauflösende Texturen ohne Leistungseinbußen bewältigen kann. Obwohl die Speichergröße und -art geteilt sind, ist die GPU dennoch in der Lage, schnellen und effizienten Speicherzugriff zu bieten, was nahtloses Multitasking und schnellen Datenabruf ermöglicht. Die TDP von 15W stellt zudem sicher, dass die GPU effizient arbeitet und keine übermäßige Leistung verbraucht, was sie für den Einsatz in einer Vielzahl von Geräten, einschließlich Laptops und PCs im kleinen Formfaktor, geeignet macht. Insgesamt ist die AMD Radeon 740M GPU eine vielseitige und leistungsfähige Grafiklösung, die hervorragende Leistung für Gaming, Inhalteerstellung und allgemeine Rechenaufgaben bietet. Ihre beeindruckenden Taktgeschwindigkeiten, Shader-Einheiten und theoretische Leistung machen sie zu einem starken Konkurrenten auf dem Markt für integrierte GPUs und sie ist gut geeignet für Benutzer, die in ihren Rechengeräten eine ausgewogene Mischung aus Leistung und Energieeffizienz benötigen.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
January 2023
Modellname
Radeon 740M
Generation
Navi III IGP
Basis-Takt
1500MHz
Boost-Takt
2500MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x8
Transistoren
25,390 million
RT-Kerne
4
Einheiten berechnen
4
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
16
Foundry
TSMC
Prozessgröße
4 nm
Architektur
RDNA 3.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
System Shared
Speichertyp
System Shared
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
Speichertakt
SystemShared
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
20.00 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
40.00 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
5.120 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
160.0 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
2.509 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
256
L1-Cache
128 KB per Array
L2-Cache
2MB
TDP (Thermal Design Power)
15W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.7
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
8

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
2.509 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
2.601 +3.7%
2.55 +1.6%
2.509
2.441 -2.7%
2.388 -4.8%