NVIDIA GeForce GTX 590

NVIDIA GeForce GTX 590

NVIDIA GeForce GTX 590: Легенда двухчиповой эры в ретроспективе 2025 года

Введение

NVIDIA GeForce GTX 590, выпущенная в 2011 году, стала символом эпохи, когда производители соревновались в создании двухчиповых монстров. Несмотря на возраст, эта карта до сих пор вызывает интерес у энтузиастов. В 2025 году её актуальность ограничена, но она остаётся важной частью истории GPU. Рассмотрим её особенности через призму современных требований.


Архитектура и ключевые особенности

Архитектура Fermi: основа мощности

GTX 590 построена на архитектуре Fermi (GF110), объединяющей два GPU на одной плате. Техпроцесс — 40 нм, что для 2011 года было передовым решением. Каждый чип содержал 512 CUDA-ядер, что в сумме давало 1024 ядра.

Уникальные функции своего времени

Карта поддерживала NVIDIA SLI (для объединения нескольких GPU), PhysX для расчёта физики в играх и CUDA для параллельных вычислений. Технологии вроде RTX или DLSS, появившиеся после 2018 года, здесь отсутствуют — трассировка лучей и апскейлинг стали доступны только в сериях RTX.

Особенности конструкции

GTX 590 — одна из первых двухчиповых карт, где инженеры NVIDIA разместили два GPU под единой системой охлаждения. Это требовало тщательного контроля температур, что позже стало причиной ограничений в разгоне.


Память: объём и пропускная способность

GDDR5: стандарт эпохи

Каждый чип оснащался 1.5 ГБ памяти GDDR5, что в сумме давало 3 ГБ. Однако из-за технологии AFR (Alternate Frame Rendering) эффективный объём для игр оставался 1.5 ГБ — этого хватало для игр 2011–2013 годов, но сегодня даже 1080p в современных проектах требует минимум 4–6 ГБ.

Пропускная способность

Шина 384-бит на каждый чип и частота 3414 МГц обеспечивали пропускную способность 164 ГБ/с на один GPU. Для сравнения, современные карты вроде RTX 4060 Ti (288 ГБ/c на GDDR6X) демонстрируют в 1.7 раза выше скорость.


Производительность в играх: ностальгия в 4K эпохи

Ретро-игры и старые проекты

В играх 2010-х годов GTX 590 показывала впечатляющие результаты:

- The Witcher 2: 45–55 FPS на Ultra (1080p);

- Battlefield 3: 60–70 FPS (1080p);

- Crysis 2: 50–60 FPS (1080p).

Современные проекты: реалии 2025 года

В 2025 году даже в 1080p карта борется с тайтлами:

- Cyberpunk 2077: 10–15 FPS на Low (без трассировки лучей);

- Hogwarts Legacy: 8–12 FPS (720p, минимальные настройки).

Поддержка разрешений выше 1080p (1440p, 4K) практически невозможна из-за нехватки памяти и вычислительной мощности.


Профессиональные задачи: CUDA в эпоху ограничений

Монтаж видео и рендеринг

Благодаря CUDA, GTX 590 могла ускорить рендеринг в Adobe Premiere Pro или Blender (Cycles) в 2010-х. Однако сегодня её 1024 ядра Fermi сильно уступают даже бюджетным RTX 3050 (2560 ядер Ampere). Например, рендеринг сцены в Blender занимает в 4–5 раз дольше.

Научные расчёты

Для задач вроде MATLAB или Folding@Home карта пригодна лишь в теоретических экспериментах. Современные библиотеки CUDA и OpenCL часто требуют поддержки архитектур не ниже Kepler (2012 г.), что ограничивает совместимость.


Энергопотребление и тепловыделение

TDP и требования к БП

TDP GTX 590 — 365 Вт. Для стабильной работы требовался блок питания мощностью не менее 700 Вт с качественными линиями +12 В. В 2025 году такие показатели считаются архаичными: даже RTX 4090 (450 Вт) эффективнее в пересчёте на производительность.

Проблемы перегрева

Карта известна «горячим нравом»: при нагрузке температура могла достигать 90°C. Рекомендации по охлаждению:

- Корпус с хорошей вентиляцией (минимум 3 вентилятора);

- Регулярная замена термопасты;

- Избегать разгона — риск перегрева чипов слишком высок.


Сравнение с конкурентами: битва гигантов 2011 года

AMD Radeon HD 6990: главный соперник

HD 6990, как и GTX 590, объединяла два чипа (Cayman XT) с 3072 ядрами Stream. Её преимущества:

- Больший объём памяти — 4 ГБ GDDR5;

- Поддержка Eyefinity для подключения 6 мониторов.

Недостатки: более высокий TDP (375 Вт) и шумная система охлаждения.

Итоги противостояния

Обе карты были близки по производительности, но GTX 590 выигрывала в энергоэффективности (относительно) и поддержке PhysX. Однако к 2025 году оба решения устарели морально и технически.


Практические советы для энтузиастов

Блок питания и совместимость

- Минимум 700 Вт с сертификатом 80+ Bronze;

- Проверьте разъёмы: GTX 590 требует 2×8-pin PCIe.

Платформы и драйверы

- Совместима с PCIe 2.0, но работает в слотах 3.0/4.0;

- Официальные драйверы NVIDIA прекратили поддержку в 2020 году. Для Windows 10/11 используйте модифицированные версии от сообщества.

Нюансы эксплуатации

- Избегайте современных игр с Vulkan/DX12 — карта оптимизирована под DX11;

- Для снижения нагрева ограничьте FPS через NVIDIA Inspector.


Плюсы и минусы GTX 590 в 2025 году

Плюсы:

- Легендарный статус и уникальный дизайн;

- Поддержка SLI для создания мульти-GPU систем;

- Достаточна для ретро-игр и старых проектов.

Минусы:

- Ограниченная память (1.5 ГБ на чип);

- Высокое энергопотребление;

- Отсутствие поддержки современных API и технологий.


Итоговый вывод: кому подойдёт GTX 590?

Эта видеокарта — артефакт эпохи, который стоит рассматривать только:

1. Коллекционерам — как часть истории игрового железа;

2. Энтузиастам ретро-ПК — для сборки систем периода 2010-х;

3. Опытным пользователям — в качестве экспериментального проекта.

Для современных игр, монтажа или вычислений GTX 590 непригодна. Её ценность сегодня — в ностальгии и инженерном наследии, а не в практической производительности. Если вы ищете рабочую лошадку, обратите внимание на бюджетные модели RTX 3050 или AMD RX 6600 — они в 5–7 раз быстрее при вдвое меньшем энергопотреблении.


P.S. Новые GTX 590 не продаются с 2013 года. На вторичном рынке цена колеблется в районе $50–100 в зависимости от состояния. Помните: покупка такой карты в 2025 году — это инвестиция в историю, а не в производительность.

Общая информация

Производитель
NVIDIA
Платформа
Desktop
Дата выпуска
March 2011
Название модели
GeForce GTX 590
Поколение
GeForce 500
Интерфейс шины
PCIe 2.0 x16
Транзисторы
3,000 million
TMU
?
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
64
Производитель
TSMC
Размер процесса
40 nm
Архитектура
Fermi 2.0

Характеристики памяти

Объем памяти
1536MB
Тип памяти
GDDR5
Шина памяти
?
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
384bit
Частота памяти
854MHz
Пропускная способность
?
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
164.0 GB/s

Теоретическая производительность

Пиксельный филлрейт
?
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
19.46 GPixel/s
Текстурный филлрейт
?
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
38.91 GTexel/s
FP64 (double)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности, а числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
155.5 GFLOPS
FP32 (float)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
1.219 TFLOPS

Другое

Потоковый мультипроцессор (SM)
?
Несколько потоковых процессоров (SP) вместе с другими ресурсами образуют потоковый мультипроцессор (SM), который также называется основным ядром графического процессора. Эти дополнительные ресурсы включают в себя такие компоненты, как планировщики деформации, регистры и общую память. SM можно считать сердцем графического процессора, аналогично ядру ЦП, при этом регистры и общая память являются дефицитными ресурсами внутри SM.
16
Блоки шейдинга
?
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
512
Кэш L1
64 KB (per SM)
Кэш L2
768KB
TDP
365W
Версия Vulkan
?
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
N/A
Версия OpenCL
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
Разъемы питания
2x 8-pin
Шейдерная модель
5.1
ROP
?
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
48
Требуемый блок питания
750W

Бенчмарки

FP32 (float)
1.219 TFLOPS

По сравнению с другими GPU

FP32 (float) / TFLOPS
1.242 +1.9%
1.176 -3.5%
1.16 -4.8%