NVIDIA GRID K520Q
Sobre GPU
A NVIDIA GRID K520Q é uma GPU profissional projetada para gráficos de alta qualidade e desempenho de computação. Com uma memória de 4GB e um tipo de memória GDDR5, esta GPU é otimizada para lidar com cargas de trabalho gráficas grandes e complexas. O clock de memória de 1250MHz garante um processamento de dados rápido e eficiente, enquanto as 1536 unidades de sombreamento contribuem para a renderização suave e realista de imagens e animações.
Uma das características marcantes do NVIDIA GRID K520Q é seu impressionante desempenho teórico de 2,289 TFLOPS. Isso o torna adequado para tarefas exigentes, como renderização 3D, edição de vídeo e jogos. Além disso, o cache L2 de 512KB ajuda a reduzir a latência e a melhorar o desempenho geral dos gráficos.
Com um TDP de 225W, o NVIDIA GRID K520Q é uma opção eficiente em termos de energia para estações de trabalho profissionais. Esta GPU é capaz de lidar com aplicativos intensivos em recursos enquanto permanece eficiente em termos de energia.
Em geral, a NVIDIA GRID K520Q é uma GPU confiável e de alto desempenho que atende às necessidades de profissionais nas áreas de design, animação e engenharia. Suas especificações robustas, incluindo tamanho de memória, tipo de memória e desempenho teórico, a tornam uma escolha sólida para usuários que buscam uma GPU que possa oferecer gráficos e capacidades de computação de primeira linha.
Básico
Nome do rótulo
NVIDIA
Plataforma
Professional
Data de lançamento
July 2014
Nome do modelo
GRID K520Q
Geração
GRID
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
Transistores
3,540 million
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
128
Fundição
TSMC
Tamanho do Processo
28 nm
Arquitetura
Kepler
Especificações de memória
Tamanho da Memória
4GB
Tipo de Memória
GDDR5
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
Relógio de Memória
1250MHz
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
160.0 GB/s
Desempenho Teórico
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
23.84 GPixel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
95.36 GTexel/s
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
95.36 GFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
2.335
TFLOPS
Diversos
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1536
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
225W
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.1
Versão OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Modelo de Shader
5.1
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
PSU Sugerido
550W
Classificações
FP32 (flutuante)
Pontuação
2.335
TFLOPS
Comparado com outra GPU
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS