NVIDIA RTX A4500
vs
NVIDIA GeForce RTX 3080

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA RTX A4500 e NVIDIA GeForce RTX 3080 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 20GB (20GB vs 10GB)
  • Mais recente Data de lançamento: November 2021 (November 2021 vs September 2020)
  • Mais alto Relógio Boost: 1710MHz (1650MHz vs 1710MHz)
  • Mais alto Largura de Banda: 760.3 GB/s (640.0 GB/s vs 760.3 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 8704 (7168 vs 8704)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
November 2021
Data de lançamento
September 2020
Professional
Plataforma
Desktop
RTX A4500
Nome do modelo
GeForce RTX 3080
Quadro
Geração
GeForce 30
1050MHz
Relógio Base
1440MHz
1650MHz
Relógio Boost
1710MHz
PCIe 4.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x16
28,300 million
Transistores
28,300 million
56
Núcleos RT
68
224
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
272
224
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
272
Samsung
Fundição
Samsung
8 nm
Tamanho do Processo
8 nm
Ampere
Arquitetura
Ampere

Especificações de memória

20GB
Tamanho da Memória
10GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6X
320bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
320bit
2000MHz
Relógio de Memória
1188MHz
640.0 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
760.3 GB/s

Tela e multimídia

4x DisplayPort 1.4a
Saídas
1x HDMI 2.1
3x DisplayPort 1.4a

Desempenho Teórico

158.4 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
164.2 GPixel/s
369.6 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
465.1 GTexel/s
23.65 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
29.77 TFLOPS
739.2 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
465.1 GFLOPS
23.177 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
29.175 TFLOPS

Diversos

56
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
68
7168
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
8704
128 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
6MB
Cache L2
5MB
200W
TDP
320W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
8.6
CUDA
8.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 8-pin
Conectores de Energia
1x 12-pin
96
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
96
6.6
Modelo de Shader
6.6
550W
PSU Sugerido
700W

Classificações

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
RTX A4500
66
GeForce RTX 3080
81 +23%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
RTX A4500
122
GeForce RTX 3080
136 +11%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
RTX A4500
179
GeForce RTX 3080
185 +3%
FP32 (flutuante) / TFLOPS
RTX A4500
23.177
GeForce RTX 3080
29.175 +26%
3DMark Steel Nomad
RTX A4500
3186
GeForce RTX 3080
4443 +39%
3DMark Time Spy
RTX A4500
13126
GeForce RTX 3080
17947 +37%
Blender
RTX A4500
3514.46
GeForce RTX 3080
4656.22 +32%
Vulkan
RTX A4500
128478
GeForce RTX 3080
152166 +18%
OpenCL
RTX A4500
143520
GeForce RTX 3080
173543 +21%