NVIDIA Quadro P2000
vs
NVIDIA GeForce GT 1030

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro P2000 e NVIDIA GeForce GT 1030 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1480MHz (1480MHz vs 1468MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 5GB (5GB vs 2GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 140.2 GB/s (140.2 GB/s vs 48.06 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1024 (1024 vs 384)
  • Mais recente Data de lançamento: May 2017 (February 2017 vs May 2017)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
February 2017
Data de lançamento
May 2017
Professional
Plataforma
Desktop
Quadro P2000
Nome do modelo
GeForce GT 1030
Quadro
Geração
GeForce 10
1076MHz
Relógio Base
1228MHz
1480MHz
Relógio Boost
1468MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x4
-
Transistores
1,800 million
-
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
24
-
Fundição
Samsung
-
Tamanho do Processo
14 nm
-
Arquitetura
Pascal

Especificações de memória

5GB
Tamanho da Memória
2GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5
160bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
64bit
1752MHz
Relógio de Memória
1502MHz
140.2 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
48.06 GB/s

Tela e multimídia

-
Saídas
1x DVI
1x HDMI 2.0

Desempenho Teórico

59.20 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
23.49 GPixel/s
94.72 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
35.23 GTexel/s
47.36 GFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
17.62 GFLOPS
94.72 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
35.23 GFLOPS
3.092 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.104 TFLOPS

Diversos

8
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
3
1024
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
384
48 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
1280KB
Cache L2
512KB
75W
TDP
30W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
-
OpenGL
4.6
-
CUDA
6.1
-
DirectX
12 (12_1)
-
Conectores de Energia
None
-
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
16
-
Modelo de Shader
6.4
-
PSU Sugerido
200W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro P2000
3.092 +180%
GeForce GT 1030
1.104
Blender
Quadro P2000
194.8 +327%
GeForce GT 1030
45.58
OpenCL
Quadro P2000
19095 +90%
GeForce GT 1030
10025
Hashcat / H/s
Quadro P2000
141898 +166%
GeForce GT 1030
53248