NVIDIA Quadro K5200
vs
NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro K5200 e NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 8GB (8GB vs 4GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 192.3 GB/s (192.3 GB/s vs 192.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2304 (2304 vs 1280)
  • Mais alto Relógio Boost: 1725MHz (771MHz vs 1725MHz)
  • Mais recente Data de lançamento: November 2019 (July 2014 vs November 2019)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
July 2014
Data de lançamento
November 2019
Professional
Plataforma
Desktop
Quadro K5200
Nome do modelo
GeForce GTX 1650 SUPER
Quadro
Geração
GeForce 16
667MHz
Relógio Base
1530MHz
771MHz
Relógio Boost
1725MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
7,080 million
Transistores
6,600 million
192
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
80
TSMC
Fundição
TSMC
28 nm
Tamanho do Processo
12 nm
Kepler
Arquitetura
Turing

Especificações de memória

8GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR6
256bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1502MHz
Relógio de Memória
1500MHz
192.3 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
192.0 GB/s

Tela e multimídia

2x DVI
2x DisplayPort 1.2
Saídas
1x DVI
1x HDMI 2.0
1x DisplayPort 1.4a

Desempenho Teórico

37.01 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
55.20 GPixel/s
148.0 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
138.0 GTexel/s
-
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
8.832 TFLOPS
148.0 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
138.0 GFLOPS
3.482 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
4.328 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
20
2304
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1280
-
Cache L1
64 KB (per SM)
-
Cache L2
1024KB
150W
TDP
100W
1.1
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
3.5
CUDA
7.5
12 (11_1)
DirectX
12 (12_1)
1x 6-pin
Conectores de Energia
1x 6-pin
48
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
5.1
Modelo de Shader
6.6
450W
PSU Sugerido
300W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro K5200
3.482
GeForce GTX 1650 SUPER
4.328 +24%
Blender
Quadro K5200
287
GeForce GTX 1650 SUPER
573 +100%