NVIDIA Quadro K2200
vs
NVIDIA Quadro T2000 Mobile

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro K2200 e NVIDIA Quadro T2000 Mobile com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1785MHz (1124MHz vs 1785MHz)
  • Mais alto Largura de Banda: 128.1 GB/s (80.19 GB/s vs 128.1 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1024 (640 vs 1024)
  • Mais recente Data de lançamento: May 2019 (July 2014 vs May 2019)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
July 2014
Data de lançamento
May 2019
Professional
Plataforma
Professional
Quadro K2200
Nome do modelo
Quadro T2000 Mobile
Quadro
Geração
Quadro Mobile
1046MHz
Relógio Base
1575MHz
1124MHz
Relógio Boost
1785MHz
PCIe 2.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
1,870 million
Transistores
4,700 million
40
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
64
TSMC
Fundição
TSMC
28 nm
Tamanho do Processo
12 nm
Maxwell
Arquitetura
Turing

Especificações de memória

4GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5
128bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1253MHz
Relógio de Memória
2001MHz
80.19 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
128.1 GB/s

Tela e multimídia

1x DVI
2x DisplayPort 1.4a
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

17.98 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
57.12 GPixel/s
44.96 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
114.2 GTexel/s
-
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
7.311 TFLOPS
44.96 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
114.2 GFLOPS
1.41 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
3.729 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
16
640
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1024
64 KB (per SMM)
Cache L1
64 KB (per SM)
2MB
Cache L2
1024KB
68W
TDP
60W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.0
CUDA
7.5
12 (11_0)
DirectX
12 (12_1)
None
Conectores de Energia
None
16
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
5.1
Modelo de Shader
6.6
250W
PSU Sugerido
-

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro K2200
1.41
Quadro T2000 Mobile
3.729 +164%