NVIDIA P102 100
vs
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA P102 100 e NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1683MHz (1683MHz vs 1582MHz)
  • Mais recente Data de lançamento: February 2018 (February 2018 vs March 2017)
  • Maior Tamanho da Memória: 11GB (5GB vs 11GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 484.4 GB/s (440.3 GB/s vs 484.4 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 3584 (3200 vs 3584)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
February 2018
Data de lançamento
March 2017
Desktop
Plataforma
Desktop
P102 100
Nome do modelo
GeForce GTX 1080 Ti
Mining GPUs
Geração
GeForce 10
1582MHz
Relógio Base
1481MHz
1683MHz
Relógio Boost
1582MHz
PCIe 3.0 x4
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
11,800 million
Transistores
11,800 million
200
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
224
TSMC
Fundição
TSMC
16 nm
Tamanho do Processo
16 nm
Pascal
Arquitetura
Pascal

Especificações de memória

5GB
Tamanho da Memória
11GB
GDDR5X
Tipo de Memória
GDDR5X
320bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
352bit
1376MHz
Relógio de Memória
1376MHz
440.3 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
484.4 GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.4a

Desempenho Teórico

134.6 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
139.2 GPixel/s
336.6 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
354.4 GTexel/s
168.3 GFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
177.2 GFLOPS
336.6 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
354.4 GFLOPS
10.555 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
11.567 TFLOPS

Diversos

25
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
28
3200
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
3584
48 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
0MB
Cache L2
0MB
250W
TDP
250W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
6.1
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
2x 8-pin
Conectores de Energia
1x 6-pin + 1x 8-pin
80
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
88
6.4
Modelo de Shader
6.4
600W
PSU Sugerido
600W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
P102 100
10.555
GeForce GTX 1080 Ti
11.567 +10%
Blender
P102 100
522
GeForce GTX 1080 Ti
820.87 +57%
OpenCL
P102 100
65116 +6%
GeForce GTX 1080 Ti
61514