NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
vs
NVIDIA GeForce GTX 980

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti e NVIDIA GeForce GTX 980 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1582MHz (1582MHz vs 1216MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 11GB (11GB vs 4GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 484.4 GB/s (484.4 GB/s vs 224.4 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 3584 (3584 vs 2048)
  • Mais recente Data de lançamento: March 2017 (March 2017 vs September 2014)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
March 2017
Data de lançamento
September 2014
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 1080 Ti
Nome do modelo
GeForce GTX 980
GeForce 10
Geração
GeForce 900
1481MHz
Relógio Base
1127MHz
1582MHz
Relógio Boost
1216MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
11,800 million
Transistores
5,200 million
224
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
128
TSMC
Fundição
TSMC
16 nm
Tamanho do Processo
28 nm
Pascal
Arquitetura
Maxwell 2.0

Especificações de memória

11GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR5X
Tipo de Memória
GDDR5
352bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
1376MHz
Relógio de Memória
1753MHz
484.4 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
224.4 GB/s

Tela e multimídia

1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.4a
Saídas
1x DVI
1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.4a

Desempenho Teórico

139.2 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
77.82 GPixel/s
354.4 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
155.6 GTexel/s
177.2 GFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
-
354.4 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
155.6 GFLOPS
11.567 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
5.081 TFLOPS

Diversos

28
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
3584
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2048
48 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SMM)
0MB
Cache L2
2MB
250W
TDP
165W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
5.2
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
1x 6-pin + 1x 8-pin
Conectores de Energia
2x 6-pin
88
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
64
6.4
Modelo de Shader
6.4
600W
PSU Sugerido
450W

Classificações

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce GTX 1080 Ti
40 +122%
GeForce GTX 980
18
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce GTX 1080 Ti
75 +121%
GeForce GTX 980
34
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce GTX 1080 Ti
107 +70%
GeForce GTX 980
63
GTA 5 2160p / fps
GeForce GTX 1080 Ti
79 +34%
GeForce GTX 980
59
GTA 5 1440p / fps
GeForce GTX 1080 Ti
102 +67%
GeForce GTX 980
61
GTA 5 1080p / fps
GeForce GTX 1080 Ti
153 +56%
GeForce GTX 980
98
FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce GTX 1080 Ti
11.567 +128%
GeForce GTX 980
5.081
3DMark Steel Nomad
GeForce GTX 1080 Ti
2231 +343%
GeForce GTX 980
504
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1080 Ti
10077 +137%
GeForce GTX 980
4250
Blender
GeForce GTX 1080 Ti
820.87 +139%
GeForce GTX 980
343.23
Vulkan
GeForce GTX 1080 Ti
83205 +113%
GeForce GTX 980
38993
OpenCL
GeForce GTX 1080 Ti
61514 +107%
GeForce GTX 980
29769
Hashcat / H/s
GeForce GTX 1080 Ti
529739 +170%
GeForce GTX 980
196096