Intel Iris Xe Graphics G7 96EU
vs
NVIDIA GeForce GTX 880M

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo Intel Iris Xe Graphics G7 96EU e NVIDIA GeForce GTX 880M com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1100MHz (1100MHz vs 993MHz)
  • Mais recente Data de lançamento: September 2020 (September 2020 vs March 2014)
  • Maior Tamanho da Memória: 8GB (System Shared vs 8GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 160.0 GB/s (System Dependent vs 160.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1536 (768 vs 1536)

Básico

Intel
Nome do rótulo
NVIDIA
September 2020
Data de lançamento
March 2014
Integrated
Plataforma
Mobile
Iris Xe Graphics G7 96EU
Nome do modelo
GeForce GTX 880M
HD Graphics-M
Geração
GeForce 800M
300MHz
Relógio Base
954MHz
1100MHz
Relógio Boost
993MHz
Ring Bus
Interface de ônibus
MXM-B (3.0)
Unknown
Transistores
3,540 million
48
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
128
Intel
Fundição
TSMC
10 nm
Tamanho do Processo
28 nm
Generation 12.1
Arquitetura
Kepler

Especificações de memória

System Shared
Tamanho da Memória
8GB
System Shared
Tipo de Memória
GDDR5
System Shared
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
SystemShared
Relógio de Memória
1250MHz
System Dependent
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
160.0 GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

26.40 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
31.78 GPixel/s
52.80 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
127.1 GTexel/s
3.379 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
-
422.4 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
127.1 GFLOPS
1.656 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
2.989 TFLOPS

Diversos

768
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1536
-
Cache L1
16 KB (per SMX)
1024KB
Cache L2
512KB
15W
TDP
122W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.1
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
3.0
12 (12_1)
DirectX
12 (11_0)
-
Conectores de Energia
None
24
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
6.4
Modelo de Shader
5.1

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Iris Xe Graphics G7 96EU
1.656
GeForce GTX 880M
2.989 +80%