Intel Arc Pro B70
vs
Intel Arc B580

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo Intel Arc Pro B70 e Intel Arc B580 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 32GB (32GB vs 12GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 608.0GB/s (608.0GB/s vs 460.8GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 4096 (4096 vs 2560)
  • Mais recente Data de lançamento: March 2026 (March 2026 vs December 2024)

Básico

Intel
Nome do rótulo
Intel
March 2026
Data de lançamento
December 2024
Desktop
Plataforma
Desktop
Arc Pro B70
Nome do modelo
Arc B580
Battlemage
Geração
Battlemage(Arc 5)
2280 MHz
Relógio Base
1700 MHz
2800 MHz
Relógio Boost
2800 MHz
PCIe 5.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x8
Unknown
Transistores
21.7 billion
32
Núcleos RT
20
-
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
320
256
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
160
TSMC
Fundição
TSMC
5 nm
Tamanho do Processo
6 nm
Xe2-HPG
Arquitetura
Generation 12.7

Especificações de memória

32GB
Tamanho da Memória
12GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
256bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
192bit
2375 MHz
Relógio de Memória
2400 MHz
608.0GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
460.8GB/s

Tela e multimídia

1x HDMI 2.1a
3x DisplayPort 2.1
Saídas
1x HDMI 2.13x DisplayPort 2.0

Desempenho Teórico

358.4 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
224.0 GPixel/s
716.8 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
448.0 GTexel/s
45.88 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
28.67 TFLOPS
2.867 TFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
-
23.399 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
14.053 TFLOPS

Diversos

4096
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2560
16 MB
Cache L2
12 MB
230W
TDP
175W
1.4
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 8-pin
Conectores de Energia
2x 8-pin
128
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
80
6.6
Modelo de Shader
6.6
550 W
PSU Sugerido
450 W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Arc Pro B70
23.399 +67%
Arc B580
14.053
Blender
Arc Pro B70
2503.28 +38%
Arc B580
1813.5