Intel Arc Pro B70
vs
NVIDIA GRID RTX T10 16

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo Intel Arc Pro B70 e NVIDIA GRID RTX T10 16 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 2800 MHz (2800 MHz vs 1395MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 32GB (32GB vs 16GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 608.0GB/s (608.0GB/s vs 604.8 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 4608 (4096 vs 4608)

Básico

Intel
Nome do rótulo
NVIDIA
March 2026
Data de lançamento
-
Desktop
Plataforma
Professional
Arc Pro B70
Nome do modelo
GRID RTX T10 16
Battlemage
Geração
GRID
2280 MHz
Relógio Base
1065MHz
2800 MHz
Relógio Boost
1395MHz
PCIe 5.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
Unknown
Transistores
18,600 million
32
Núcleos RT
72
-
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
576
256
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
288
TSMC
Fundição
TSMC
5 nm
Tamanho do Processo
12 nm
Xe2-HPG
Arquitetura
Turing

Especificações de memória

32GB
Tamanho da Memória
16GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
256bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
384bit
2375 MHz
Relógio de Memória
1575MHz
608.0GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
604.8 GB/s

Tela e multimídia

1x HDMI 2.1a
3x DisplayPort 2.1
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

358.4 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
133.9 GPixel/s
716.8 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
401.8 GTexel/s
45.88 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
25.71 TFLOPS
2.867 TFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
401.8 GFLOPS
23.399 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
12.603 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
72
4096
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
4608
-
Cache L1
64 KB (per SM)
16 MB
Cache L2
6MB
230W
TDP
260W
1.4
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
7.5
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 8-pin
Conectores de Energia
1x 6-pin + 1x 8-pin
128
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
96
6.6
Modelo de Shader
6.6
550 W
PSU Sugerido
600W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Arc Pro B70
23.399 +86%
GRID RTX T10 16
12.603