Intel Arc B370
vs
NVIDIA GeForce GTX 980

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo Intel Arc B370 e NVIDIA GeForce GTX 980 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais recente Data de lançamento: January 2026 (January 2026 vs September 2014)
  • Mais alto Relógio Boost: 1216MHz (2.4 GHz vs 1216MHz)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2048 (1280 vs 2048)

Básico

Intel
Nome do rótulo
NVIDIA
January 2026
Data de lançamento
September 2014
Integrated
Plataforma
Desktop
TSMC N3E
GPU Lithography
-
Intel Arc B370 GPU
Nome do modelo
GeForce GTX 980
Arc B-Series
Geração
GeForce 900
-
Relógio Base
1127MHz
2.4 GHz
Relógio Boost
1216MHz
-
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
-
Transistores
5,200 million
10
Núcleos RT
-
10 Xe-cores
Unidades de Cálculo
-
40
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
128
TSMC
Fundição
TSMC
3 nm
Tamanho do Processo
28 nm
Xe3-LPG
Arquitetura
Maxwell 2.0

Especificações de memória

-
Tamanho da Memória
4GB
System Shared
Tipo de Memória
GDDR5
-
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
-
Relógio de Memória
1753MHz
-
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
224.4 GB/s

Tela e multimídia

Yes
AV1 Encode/Decode
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
Decode Only
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
-
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
-
4
Number of Displays Supported
-
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Saídas
1x DVI
1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.4a

Desempenho Teórico

48 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
77.82 GPixel/s
96 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
155.6 GTexel/s
-
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
155.6 GFLOPS
6.1 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
5.081 TFLOPS

Recursos de IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
AI Software Frameworks Supported by GPU
-
98
GPU Peak TOPS (Int8)
-
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
-

Diversos

1280
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2048
640 KB
Cache L1
48 KB (per SMM)
16 MB
Cache L2
2MB
-
TDP
165W
1.4
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
5.2
DirectX 12 Ultimate
DirectX
12 (12_1)
-
Conectores de Energia
2x 6-pin
20
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
64
-
Modelo de Shader
6.4
-
PSU Sugerido
450W

Classificações

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
Arc B370
21 +17%
GeForce GTX 980
18
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
Arc B370
35 +3%
GeForce GTX 980
34
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
Arc B370
51
GeForce GTX 980
63 +24%
FP32 (flutuante) / TFLOPS
Arc B370
6.1 +20%
GeForce GTX 980
5.081
3DMark Steel Nomad
Arc B370
1376 +173%
GeForce GTX 980
504
3DMark Time Spy
Arc B370
5933 +40%
GeForce GTX 980
4250
Vulkan
Arc B370
51478 +32%
GeForce GTX 980
38993
OpenCL
Arc B370
47463 +59%
GeForce GTX 980
29769