AMD Radeon Vega 11
vs
NVIDIA GeForce GTX 560 Ti

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo AMD Radeon Vega 11 e NVIDIA GeForce GTX 560 Ti com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais Unidades de Sombreamento: 704 (704 vs 384)
  • Mais recente Data de lançamento: September 2019 (September 2019 vs January 2011)
  • Maior Tamanho da Memória: 1024MB (System Shared vs 1024MB)
  • Mais alto Largura de Banda: 128.3 GB/s (System Dependent vs 128.3 GB/s)

Básico

AMD
Nome do rótulo
NVIDIA
September 2019
Data de lançamento
January 2011
Integrated
Plataforma
Desktop
Radeon Vega 11
Nome do modelo
GeForce GTX 560 Ti
Picasso
Geração
GeForce 500
300MHz
Relógio Base
-
1400MHz
Relógio Boost
-
IGP
Interface de ônibus
PCIe 2.0 x16
4,940 million
Transistores
1,950 million
11
Unidades de Cálculo
-
44
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
64
GlobalFoundries
Fundição
TSMC
14 nm
Tamanho do Processo
40 nm
GCN 5.0
Arquitetura
Fermi 2.0

Especificações de memória

System Shared
Tamanho da Memória
1024MB
System Shared
Tipo de Memória
GDDR5
System Shared
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
SystemShared
Relógio de Memória
1002MHz
System Dependent
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
128.3 GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
2x DVI
1x mini-HDMI 1.3a

Desempenho Teórico

11.20 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
13.17 GPixel/s
61.60 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
52.67 GTexel/s
3.942 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
-
123.2 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
105.3 GFLOPS
2.01 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.238 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
8
704
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
384
-
Cache L1
64 KB (per SM)
-
Cache L2
512KB
15W
TDP
170W
1.2
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
-
2.1
Versão OpenCL
1.1
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
2.1
12 (12_1)
DirectX
12 (11_0)
None
Conectores de Energia
2x 6-pin
8
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
6.4
Modelo de Shader
5.1
-
PSU Sugerido
450W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Radeon Vega 11
2.01 +62%
GeForce GTX 560 Ti
1.238