AMD Radeon RX Vega 56 Mobile
vs
NVIDIA Quadro T2000 Mobile

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo AMD Radeon RX Vega 56 Mobile e NVIDIA Quadro T2000 Mobile com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 8GB (8GB vs 4GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 409.6 GB/s (409.6 GB/s vs 128.1 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 3584 (3584 vs 1024)
  • Mais alto Relógio Boost: 1785MHz (1301MHz vs 1785MHz)
  • Mais recente Data de lançamento: May 2019 (June 2018 vs May 2019)

Básico

AMD
Nome do rótulo
NVIDIA
June 2018
Data de lançamento
May 2019
Mobile
Plataforma
Professional
Radeon RX Vega 56 Mobile
Nome do modelo
Quadro T2000 Mobile
Mobility Radeon
Geração
Quadro Mobile
1138MHz
Relógio Base
1575MHz
1301MHz
Relógio Boost
1785MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
12,500 million
Transistores
4,700 million
56
Unidades de Cálculo
-
224
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
64
GlobalFoundries
Fundição
TSMC
14 nm
Tamanho do Processo
12 nm
GCN 5.0
Arquitetura
Turing

Especificações de memória

8GB
Tamanho da Memória
4GB
HBM2
Tipo de Memória
GDDR5
2048bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
800MHz
Relógio de Memória
2001MHz
409.6 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
128.1 GB/s

Tela e multimídia

1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

83.26 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
57.12 GPixel/s
291.4 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
114.2 GTexel/s
18.65 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
7.311 TFLOPS
582.8 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
114.2 GFLOPS
9.513 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
3.729 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
16
3584
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1024
16 KB (per CU)
Cache L1
64 KB (per SM)
4MB
Cache L2
1024KB
120W
TDP
60W
1.2
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
2.1
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
7.5
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Conectores de Energia
None
64
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
6.4
Modelo de Shader
6.6

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Radeon RX Vega 56 Mobile
9.513 +155%
Quadro T2000 Mobile
3.729