NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Edition

NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Edition

NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Edition: 2025年の振り返りと現代の重要性

エンスージアストや特定のタスク向けの古いGPUのレビュー


はじめに

NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Editionは、2012年にAppleのコンピュータ用に発売されたグラフィックカードです。その年齢にもかかわらず、古いmacOSシステムを使用しているユーザーやコレクターにとって、今なお興味の対象となっています。2025年の時点でのその重要性は限られていますが、現代の要求に照らしてその特性を考察します。


1. アーキテクチャと主な特徴

ケプラーアーキテクチャ: 過去へのオマージュ

GTX 680MXは、28nmプロセスで設計された2012年のケプラーアーキテクチャに基づいています。それは当時の革命でしたが、今日では予算向けのGPUにも劣っています。

現代技術の欠如

このカードはRTX(レイトレーシング)、DLSS(AIによるアップスケーリング)、またはFidelityFXをサポートしていません。その機能は基本的なグラフィックタスクに制限されています。唯一の「特徴」はmacOS向けに最適化されており、OpenGL 4.2および部分的にMetal 1.0をサポートしている点です。


2. メモリ: 謙遜なスペック

GDDR5と2GBの容量

GTX 680MXは、2GB(まれに4GBのバリエーションも)のGDDR5メモリを搭載しており、帯域幅は160GB/sです。現代のゲームやアプリケーションにはこれでは不十分であり、高解像度のテクスチャや複雑なシーンはラグを引き起こします。

例: Adobe Premiere Pro 2025で4K素材を処理すると、VRAM不足のために頻繁にレンダリングエラーが発生します。


3. ゲームパフォーマンス: 過去への郷愁

1080pの低設定で

2025年には、このカードは要求の少ないプロジェクトでしか通用しません:

- CS2: 中設定で40–50 FPS。

- フォートナイト: 低設定(影やアンチエイリアスなし)で25–30 FPS。

- ウィッチャー3: 最低設定で15–20 FPS。

4Kや1440p? インディーゲームでも現実的ではありません。レイトレーシングはありません。


4. プロフェッショナル用途: 限られた適用性

CUDAとOpenCL: 古いバージョン

このカードはCUDA 3.0およびOpenCL 1.2をサポートしており、現代の編集ソフト(Blender 4.0以上、DaVinci Resolve 19)には無用です。

どこで役立つ?

- Final Cut Pro Xでのレトロ編集(古いバージョン)。

- Autodesk Maya 2015でのシンプルな3Dモデル。

- オフィスタスクやウェブサーフィン。


5. エネルギー消費と熱発生

TDP 100W: それほど消費が激しくない

稼働には450Wの電源ユニットが必要(余裕を持って)。カードは負荷時に80°Cまで加熱されるため、良好な通気システムが必要です。

推奨事項:

- 2~3個のファンを搭載したケースを使用してください。

- カードを長期間使用している場合は、サーマルペーストを交換してください。


6. 競合製品との比較

AMD Radeon RX 6400およびNVIDIA RTX 2050に対して

2021年の予算向けRTX 2050でさえGTX 680MXの3~4倍のパフォーマンスを誇ります。2022年のRX 6400は、4GBのGDDR6とFSRを提供しています。

2025年の価格:

- 新しいGTX 680MXは生産されていません。中古で$50~80。

- RTX 2050は新製品で$180~200。


7. 実用的なアドバイス

電源ユニットと互換性

- 最低450Wの80+ Bronze認証。

- 古いMac Pro(2010~2012年製)および一部のPCとしか互換性がありません。

ドライバ:

- macOS: 公式サポートは2020年に終了(サードパーティのパッチのみ)。

- Windows: ドライバは2021年まで。


8. 長所と短所

長所:

- 中古市場での低価格。

- 古いMacのサポート。

- 基本シナリオでの静音動作。

短所:

- 古いアーキテクチャ。

- 現代のタスクにはメモリが不足。

- 新技術のサポートなし。


9. 最終的な結論: 誰に適しているのか?

GTX 680MX Mac Editionは2025年には以下のような人々にのみ関連性があります:

- コレクターやレトロハードウェアに情熱を持つ人々。

- 古いMac Proの所有者で、デバイスの寿命を延ばしたい人々。

- 2010年代のソフトウェアを使用するユーザー

ゲームやプロフェッショナルなタスクには、現代の予算向けGPUを選ぶのが賢明です。たとえば、NVIDIA RTX 3050やAMD RX 6600は何倍も効率的です。GTX 680MXは、2025年のツールではなく、時代の遺物です。


結論

NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Editionは、技術がどれほど早く陳腐化するかの一例です。これは、あくまで暫定的な解決策や歴史の一部としてのみ考慮すべきです。しかし、Appleのファンでスティーブ・ジョブズの時代の「ハードウェア」を保存したいなら、このカードはあなたの棚に置く価値があります。

基本

レーベル名
NVIDIA
プラットホーム
Mobile
発売日
October 2012
モデル名
GeForce GTX 680MX Mac Edition
世代
GeForce 600M
バスインターフェース
PCIe 3.0 x16
トランジスタ
3,540 million
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
128
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
28 nm
アーキテクチャ
Kepler

メモリ仕様

メモリサイズ
2GB
メモリタイプ
GDDR5
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
256bit
メモリクロック
1250MHz
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
160.0 GB/s

理論上の性能

ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
23.01 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
92.03 GTexel/s
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
92.03 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
2.253 TFLOPS

その他

シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
1536
L1キャッシュ
16 KB (per SMX)
L2キャッシュ
512KB
TDP
122W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.1
OpenCLのバージョン
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
シェーダモデル
5.1
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
32

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
2.253 TFLOPS

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
2.383 +5.8%
2.335 +3.6%
2.208 -2%
2.151 -4.5%