NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2

NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2

NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2: 伝説の復活か、それとも予算的妥協か?

(2025年4月現在)


はじめに

NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2は、2012年のクラシックモデルのアップデート版であり、予算セグメントを対象とした「NVIDIA Reloaded」プログラムの一環としてリリースされました。このカードは、価格が重要なゲーマー向けに位置づけられていますが、現代の技術を完全にあきらめることはしたくないというニーズにも応えています。本記事では、2025年におけるGTX 660 Rev. 2の性能と、それがどのようなユーザーに適しているかを考察します。


1. アーキテクチャと主要な特徴

アーキテクチャ:

GTX 660 Rev. 2は、改良されたKepler+アーキテクチャに基づいて構築されており、これは元のKepler(2012年)の最適化版で、TSMCの12nmプロセスに適応されています。これにより、消費電力が低下し、クロック周波数が若干向上しました。

主要な特徴:

- DLSS 2.0対応(ドライバー経由):NVIDIAはアップスケーリング技術との互換性を追加し、対応するゲームでのFPSを向上させます。

- RTコアの不在: ハードウェアベースのレイトレーシングには非対応です。

- 第7世代NVENCエンコーダー: ストリーミングおよび編集のためのビデオエンコーディングを加速します。

なぜRTXではないのか?

このカードはGTXシリーズに属しているため、レイトレーシング専用のコアは搭載されていません。しかし、DLSS 2.0のおかげで、一部のパフォーマンス不足を補うことが可能です。


2. メモリ

タイプと容量:

- GDDR6 6GB(以前はGDDR5 2GB)。

- 192ビットバス: 帯域幅は288GB/s(オリジナルの144GB/sに対して)。

パフォーマンスへの影響:

アップデートされたメモリは、現代のゲームにおけるVRAM不足の問題を解決しています。例えば、Hogwarts Legacy 2(2024年)では1080pで4.5~5GBを使用し、バッファオーバーフローによるラグを防ぎます。しかし、1440pや高品質テクスチャの場合、6GBはすでに限界に達します。


3. ゲームにおけるパフォーマンス

解像度1080p(フルHD):

- Cyberpunk 2077: Phantom Liberty(中設定、DLSS品質):45~50 FPS

- Call of Duty: Modern Warfare V(高設定、DLSSバランス):60 FPS

- Fortnite(エピック設定、DLSSパフォーマンス):75 FPS

1440p(QHD):

設定を中に下げる必要があります:

- Apex Legends: 50~55 FPS(DLSSなし)、65 FPS(DLSSあり)。

4K:

推奨されません — DLSSパフォーマンスを使ってもFPSは30 FPSを超えることは稀です。

レイトレーシング:

RTコアがないため、RTX効果は実用的ではありません。Minecraft RTXではFPSが15~20に落ち、受け入れられません。


4. プロフェッショナルな作業

ビデオ編集:

第7世代NVENCエンコーダーのおかげで、カードはDaVinci ResolveやPremiere Proでのレンダリングを処理できます。10分間の4K動画レンダリングは12~15分(RTX 3050では8分)かかります。

3Dモデリング:

BlenderやAutoCADではパフォーマンスが控えめです:

- CUDAアクセラレーションがサポートされていますが、複雑なシーン(1000万ポリゴン以上)にはより多くのVRAMが必要です。

科学計算:

機械学習での使用は、メモリ不足とTensorコアの不在により制限されています。学習プロジェクトには適していますが、プロフェッショナルな用途には不向きです。


5. 消費電力と発熱

TDP: 130W(オリジナルの140Wに対して)。

推奨事項:

- 電源ユニット: 最低450W(例:Corsair CV450)。

- 冷却: リファレンスクーラーは適切に機能しますが、負荷時には騒音が35dBになります。通気の悪いケースでは、2基のファン付きモデル(例:ASUS Dual)がより適しています。

- ケース: 最低でも拡張スロット2つと排気用ファン1つが必要です。


6. 競合との比較

- AMD Radeon RX 6500 XT (4GB): DX12ゲームでは15~20%劣りますが、価格は安いです($130対$160のGTX 660 Rev. 2)。

- Intel Arc A380 (6GB): AV1エンコーディングの性能は優れていますが、ドライバーにはまだ問題があります。

- NVIDIA RTX 2050 (4GB): 性能対価格の比率が芳しくありません(同じFPSで$180)。

結論: GTX 660 Rev. 2は、DLSSを積極的に活用することで競合に勝ちます。


7. 実用的なアドバイス

- 電源ユニット: 450W + 8ピンケーブル。

- 互換性: PCIe 4.0 x8(3.0との逆互換性あり)。

- ドライバー: GeForce Experienceを通じて定期的に更新してください — NVIDIAは古いアーキテクチャの最適化を続けています。

- オーバークロック: 控えめなポテンシャル(+5~7%のクロック数),ですが3~5FPSの追加を引き出すのに役立ちます。


8. 長所と短所

長所:

- 手頃な価格($160~180)。

- DLSS 2.0サポート。

- 改善されたエネルギー効率。

短所:

- レイトレーシングなし。

- 1440pでの限定されたパフォーマンス。

- 6GBのVRAM(2025年では少ない)。


9. 結論: GTX 660 Rev. 2は誰に適しているか?

このグラフィックカードは次のような人に適しています:

1. 予算を重視するゲーマーで、1080pでプレイする人。

2. 古いPCの所有者で、電源を交換せずにGPUをアップグレードしたい人。

3. 初心者ストリーマーで、エンコーディングにNVENCを使用する人。

ただし、1440pでプレイしたり、プロフェッショナルなアプリケーションで作業したりする予定がある場合は、RTX 3050(6GB)やRadeon RX 6600(8GB)に追加投資する方が良いでしょう。GTX 660 Rev. 2は成功した妥協案ですが、非常に特定のシナリオにのみ適しています。


価格: $160~180(新品、2025年4月)。

基本

レーベル名
NVIDIA
プラットホーム
Desktop
発売日
September 2014
モデル名
GeForce GTX 660 Rev. 2
世代
GeForce 600
ベースクロック
980MHz
ブーストクロック
1032MHz
バスインターフェース
PCIe 3.0 x16
トランジスタ
3,540 million
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
80
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
28 nm
アーキテクチャ
Kepler

メモリ仕様

メモリサイズ
2GB
メモリタイプ
GDDR5
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
192bit
メモリクロック
1502MHz
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
144.2 GB/s

理論上の性能

ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
20.64 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
82.56 GTexel/s
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
82.56 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
2.021 TFLOPS

その他

シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
960
L1キャッシュ
16 KB (per SMX)
L2キャッシュ
384KB
TDP
140W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.1
OpenCLのバージョン
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
電源コネクタ
1x 6-pin
シェーダモデル
5.1
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
24
推奨PSU
300W

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
2.021 TFLOPS

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
2.151 +6.4%
2.089 +3.4%
1.997 -1.2%
1.932 -4.4%