ATI FirePro V5800 DVI

ATI FirePro V5800 DVI

ATI FirePro V5800 DVI: 特定のタスク用の旧式ツール

2025年4月

はじめに

ATI FirePro V5800 DVIは、2010年にAMDによって発売されたプロフェッショナルグラフィックカードです。古いワークステーションやニッチなプロジェクトで今でも見かけることがあります。この記事では、2025年におけるこのカードの能力、誰に役立つか、そしてなぜ多くのタスクにはもはや適していないのかを考察します。


アーキテクチャと主な特徴

TeraScale 2アーキテクチャ

FirePro V5800は、当時プロフェッショナルアプリケーションに高いパフォーマンスを提供したTeraScale 2アーキテクチャを基にしています。製造プロセスは40nmで、2025年のフラッグシップモデル(5–3nm)と比較すると、時代遅れに感じられます。

ユニークな機能

このカードはDirectX 11、OpenGL 4.1、OpenCL 1.0をサポートしています。しかし、レイトレーシング(RTX)、DLSS、FidelityFXなどの現代的な技術は導入されていません。V5800のリリースから数年後に登場したものです。唯一の利点は、CADアプリケーション(AutoCAD、SolidWorks)向けに最適化されていることと、プロフェッショナルソフトウェア用の安定したドライバーです。


メモリ:控えめな数値

タイプと容量

FirePro V5800は、128ビットバスの1GBのGDDR5メモリを搭載しています。帯域幅は51.2GB/sです。比較として、現代のGDDR6Xカードは1000GB/s以上の帯域幅を達成しています。

パフォーマンスへの影響

2010年代でも、1GBのメモリは複雑な3Dモデルには最低限の容量でした。2025年には、Blenderでのシーンレンダリングや4Kテクスチャ作業にはこの容量では不十分です。しかし、2Dグラフィックの編集などの簡単なタスクには十分なリソースがあります。


ゲームパフォーマンス:過去の懐かしさ

古いプロジェクトにおける平均FPS

FirePro V5800はゲーム用として位置付けられたことはないですが、当時は低い設定でのゲームに対応していました:

- CS:GO(720p、低設定):30–40 FPS

- Half-Life 2(1080p):60+ FPS

現代のゲーム

2025年には、AAAプロジェクトの最低要件(例:Cyberpunk 2077: Phantom Liberty)は4GB以上のビデオメモリとDirectX 12のサポートを要求します。FirePro V5800ではそのようなゲームは起動できず、1–5 FPSしか出せません。


プロフェッショナルなタスク:基本的なニーズのみ対応

3Dモデリングとレンダリング

このカードは、小さなモデルを使用する古いバージョンのAutoCADやSolidWorksでの作業に適しています。2025年のような現代的なアプリケーション(例:Maya)では、メモリ不足から遅延が発生します。

ビデオ編集

Adobe Premiere Pro CS6での1080pビデオ編集は可能ですが、レンダリングには現代のGPUと比べて何倍もの時間がかかります。H.265や4Kエンコードには全く不適です。

科学計算

OpenCL 1.0のサポートにより簡単な計算を実行できますが、機械学習やシミュレーションにはCUDA(NVIDIAの技術)や新しい標準が求められます。


消費電力と熱放出

TDPと冷却

カードのTDPは75Wです。追加の電源は不要で、パッシブまたはコンパクトなアクティブクーラーで動作します。

ケースに関する推奨事項

控えめな熱放出のため、このカードは小型ケースに適していますが、基本的なエアフローを確保することが重要です。マルチカード構成(古いレンダーファームなど)では、すべてのスロットの冷却が必要です。


競合他社との比較

現代の類似品

2025年において、FirePro V5800を新しいGPUと比較するのは難しいです。2010年代の近い競合:

- NVIDIA Quadro 2000:1GB GDDR5、128ビットバス、同様のパフォーマンス。

- AMD Radeon Pro W6600 (2021):8GB GDDR6、DirectX 12 Ultimateのサポート — 全く別のクラスになっています。


実用的なアドバイス

電源ユニット

300–400Wの電源ユニットで十分です。カードはPCIe x16スロットから電源を供給されます。

互換性

- プラットフォーム:PCIe 2.0/3.0のマザーボードで動作します。PCIe 4.0/5.0との互換性は保証されていません。

- ドライバー:公式サポートは終了しています。Windows 10/11には2015年のドライバーかCompatibility Modeを通じたエミュレーションを使用してください。


長所と短所

長所

- 信頼性と耐久性。

- 低い消費電力。

- プロフェッショナルスタンダードのサポート(CAD用の認証ドライバー)。

短所

- 時代遅れのアーキテクチャ。

- 現代のタスクに対してメモリが不足。

- 新しいAPIや技術のサポートが欠けている。


結論:2025年にFirePro V5800 DVIが役立つ人とは?

このグラフィックカードは、過去の時代の遺物です。次の二つの状況で考慮する価値があります:

1. 古いワークステーションの復元用:レガシーソフトウェアとの互換性が重要です。

2. 教育目的で:GPUの進化を示すための素材として。

2025年において、ゲームやプロフェッショナルな編集、3DレンダリングにはFirePro V5800は不適です。基本的なタスク向けの低予算のGPUが必要な場合は、AMD Radeon RX 6400($150)やNVIDIA GeForce GTX 1650($160)など現代のソリューションに目を向けてください。


締めくくり

ATI FirePro V5800 DVIは、技術がいかに迅速に古くなるかの例です。今日、それは熱心な愛好者や、旧式システムで作業する専門家にしか興味が持たれません。他の場合では、最新のハードウェアへの投資が何倍にも回収できるでしょう。

基本

レーベル名
ATI
プラットホーム
Desktop
発売日
April 2010
モデル名
FirePro V5800 DVI
世代
FirePro
バスインターフェース
PCIe 2.0 x16
トランジスタ
1,040 million
計算ユニット
10
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
40
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
40 nm
アーキテクチャ
TeraScale 2

メモリ仕様

メモリサイズ
1024MB
メモリタイプ
GDDR5
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
128bit
メモリクロック
1000MHz
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
64.00 GB/s

理論上の性能

ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
11.04 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
27.60 GTexel/s
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
1.126 TFLOPS

その他

シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
800
L1キャッシュ
8 KB (per CU)
L2キャッシュ
256KB
TDP
74W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
N/A
OpenCLのバージョン
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
電源コネクタ
None
シェーダモデル
5.0
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
16
推奨PSU
250W

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
1.126 TFLOPS

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
1.174 +4.3%
1.152 +2.3%
1.092 -3%
1.051 -6.7%